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观察 | ESA掌门人:游戏渗透流行文化 2015美国收入235亿美元

迈克•卡拉格(Mike Gallagher)是美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)首席执行官。在前不久进行的2016年D.I.C.E峰会上,卡拉格先生发表演讲,围绕电子游戏对于美国社会的影响进行了分享。对其分享的核心数据和观点进行了整理。

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美国国会有一个视频游戏小组,成员人数超过50。在去年11月份,美国的视频游戏选举人网站注册用户人数超过了100万,一份问卷调查表明大约80%玩家打算参加新一届美国总统大选的投票。

前加利福利亚州州长阿诺•施瓦辛格曾提出暴力游戏限制法案,但现在施瓦辛格成了Machine Zone旗下移动游戏《雷霆天下》的广告代言人。

2015年, 美国实体游戏和数字游戏总收入达到235亿美元,同时游戏还是技术创新的重要推动力之一。 虚拟现实领域的首款杀手级应用很有可能会是游戏。

“在今天,研发团队创作的游戏改变了整个娱乐版图,以及体育、商业和科技本身。我们不再只是在防守了,而是公开、积极地推动行业向前发展。如果说过去我们是《太空入侵者》,那么今天我们就成了《无人深空》。”卡拉格说。“因为人才密集,同时拥有有助于创新和增长的环境,我们的行业将持续繁荣。”

目前美国拥有1800个视频游戏设施(包括公司和办公室),发行商和开发商总数量超过1600。406所高校设有与视频游戏相关的课程或学位。

视频游戏的销量上升到了一个新的高度。卡拉格称《辐射4》单日销售额超过7.5亿美元,与之形成对比的是,《星球大战:原力觉醒》电影票房在上映约15天后才达到同一数值。

过去三年时间里,著名游戏展会E3平均每年都会吸引超过500亿次媒体曝光。2015年E3展参展商数量比此前一届上升了60%,其中包括27家虚拟现实公司。

在美国的游戏行业,女性从业者占从业者总人数的比例为22%。另一方面,出现在主流游戏大作中的可用女性角色数量正变得越来越多,《FIFA16》、《使命召唤:黑色行动3》、《古墓丽影:崛起》等游戏都拥有女性角色。

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