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大惊小怪:Oculus Rift「惨遭」破解?不是个事儿!

《特大悲报,Oculus Rift 惨遭破解!》

——就在上周末,一夜之间,上面这个标题在国内大大小小的 VR 与游戏媒体上掀起了一片波澜,引得无数来来往往的酱油群众驻足围观:听说过 Oculus,知道它是个虚拟现实相关的东西,不过刚刚上市才两天就被「破解」倒是闻所未闻——本着「有破解就有便宜占」的习惯性心理,无数走过路过的围观者纷纷点击链接查看详情,一时间相关网站 PV 流量又创新高,参与此事的运营与采编纷纷表示计划通这月 KPI 总算稳了。于是乎,一股欢快的气息开始萦绕着这篇报忧不报喜的小报新闻标题上下浮动,远远望去,仿佛能看到一轮 KPI 导向的大型现实荒诞主义光圈冉冉升起。

说实话,我完全可以理解刻意设计出这个标题的采编老师的心态——目前已经是四月下旬,五一黄金周已经是近在眼前,考虑到下个月的 KPI 势必要受此影响,趁现在还来得及赶紧多刷点 PV 和 UV 量肯定不亏。不过,业绩归业绩,光想着冲 KPI 而罔顾了真相分析终归不是什么好事,既然诸位已经先行一步刷饱了点击量,那么接下来让我消费一下诸位标题党的杰作给自己赚点工分也不算过分,对吧。

OK,下面让我们正式开始:首先,关于这条引人侧目的新闻,我厂之前早就有过报道——

《特大喜讯,HTC Vive 可以运行 Oculus Rift 的独占内容了》

你没看错,和别家大呼小叫谓之「惨遇」的标题截然相反,针对这件所谓的破解事件,我厂的态度就是这么开明乐观——作为这个标题的始作俑者,在这里我可以重申一次:别把这事儿和那些不要脸的盗版行为混为一谈,无论对于玩家还是开发者来说,这次所谓的破解都是好事!

大惊小怪:Oculus Rift「惨遭」破解?不是个事儿!

至于个中原因,不妨让我们逐一分析:独占游戏这个概念可以追溯到任天堂用红白机重塑日本以及全球游戏机市场的时代;在那个年代,为了确保自家平台游戏的素质顺便增强自家主机的软件竞争力,任天堂搞出了一大堆以「认证准入」和「圈地为牢」为核心的鬼畜商业原则,用近乎独裁蛮干的强硬姿态在彼时一片混乱的市场中树立起了自家的品牌并至今屹立不倒,由此创造的商业原则直到今天依旧被全世界的游戏主机平台厂商所沿用——没错,这方面确实是索尼在学老任。

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由此可见,独占游戏这个概念从最开始起就是针对封闭平台产生的干纲独断商业规则,既不是信仰又称不上情怀,更与自由市场竞争规律背道而驰,普适性压根是天方夜谭——换句话来说,对于 PC 这种从概念诞生开始便把「自由开放」视作立身之本一路传承至今的平台来说,软件层面上的所谓「独占」根本就是开历史倒车一路退回王安电脑时代的反动行为,被义愤填膺的极客高举反旗愤然革命纯属活该。

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再者说,即便是对于游戏主机而言,独占游戏的优势也只有建立在硬件装机量已经达到可观规模且游戏本身素质出众的基础上才能成立。倘若主机平台本身的市场占有率就不存在优势,那么即便是出自知名制作人之手的上乘佳作,最终也不可能完成一发逆转改变市场格局的目标——这方面的典型例子之一便是《Metal Gear 2》:这部出自著名制作人小岛秀夫之手的潜入类游戏上市于 1990 年,发布平台是日本以外全球主流玩家几乎闻所未闻的 MSX2——不仅是独占,甚至还是「仅有日版」的地域性独占;结果,尽管在素质方面堪称一流,但这部游戏上市后彻底变成了埋藏于时间长河中的隐世杰作;直到 2005 年,面向全球玩家的欧美版《MG2》才以捆绑发售的形式正式上架,算是偿还了一点毫无意义的「独占游戏」孽债。

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进一万步讲,即便不谈平台相关的话题,单从游戏本身的素质来看,Oculus Rift 现有的独占作品也完全承担不起「改变市场格局」的责任——以其中最显眼的《好运传奇(Lucky’s Tale)》为例,这部第三人称 ACT 确实值得一玩,但和珠玉在前的同类作品诸如《超级马里奥 64》以及后继的一系列 3D 马里奥游戏相比,这部作品究竟还有多少优势,是否像那些同类前辈一样对整个游戏行业的发展产生过决定性的影响,相信体验过这部游戏的朋友自有分晓。至少在我看来,这部游戏唯一的价值就是创造出了一个可以视作 Oculus Rift 产品吉祥物的主角形象——然而,这个形象显然与 SEGA 产品代言者索尼克的相关作品角色存在着剪不断理还乱的关系——这种「即视感」对于代表产品形象的吉祥物会有什么影响,恐怕不用我多说了吧。

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那么,归根结底,对于 VR 产业来说,Oculus Rift 的独占游戏究竟有什么正面意义呢?完全没有!毫不客气地说,这种荒唐的独占行为唯一的意义,就在于分裂并浪费了大量原本可以用于探索完善 VR 游戏乃至互动理念的资源——并非夸大其词,看看 Oculus Rift 现在那些所谓的独占游戏,无论是《好运传奇》还是《超越时空(Chronos)》,诸如此类的第三人称游戏无不展示出「基本没必要登上 VR 平台」的迹象。倘若这两部游戏可以直接引入 HTC Vive 进行市场验证,让这个平台上的内容创造者通过对比不同硬件环境下的反馈数据吸取真实可靠经验教训,从而放弃不切实际的幻想来探索更具实用性的内容模式,这难道不是最好的结果吗?

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然而,那份可笑的「独占」原则彻底剥离了这种知识共享的可能性,导致注定会有看不到或者不愿看到现实的开发者抱着侥幸心理日复一日地重新发明着菱形的轮子,妄图用「这个平台上的玩家还没上过当」的投机心态骗取一点对整个行业进步毫无益处的利润——对于 VR 行业来说,这种重复走两次弯路的行为有任何可取的价值吗?想必你我心知肚明。

综上所述,Oculus Rift 的内容独占行为就是如此荒唐。正因如此,当参与 Revive 计划的极客开始付诸行动在并未破坏相关软件开发商利益——实际上 Oculus 本身的利益同样没有损失,想象 Rift 和 Vive 的售价孰高孰低就知道——的前提下打破这种对行业发展毫无益处的荒谬商业策略时,我才会毫不吝啬地为这些 Geek 的行为喝彩叫好。至于 Oculus 开心不开心、会不会继续在独占的作死之路上越走越远,我的点评依旧只有这一句话:

滚蛋吧,毫无意义的内耗式垄断!

本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息

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