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全球首份AR报告第四章:AR市场潜力

全球首份AR报告第四章:AR市场潜力

腾讯科技“VR次元”出品

监制:高宇雷 孔令舒

统筹:孙实

设计:于春慧

继智能手机、平板电脑之后,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)有潜力成为下一个重大通用计算平台。

从当前来看,更多的公司选择从VR领域进行切入,各大研究公司、投行针对VR领域的研究报告也层出不穷,相比之下,AR领域却稍显平淡。

腾讯科技旗下VR次元发布全球首份AR行业报告,在这份报告中,我们将对AR的发展趋势、未来的挑战、潜在应用领域、可能创造和颠覆的市场进行分析和预测。

特别提示:微信上搜索“qqtechvr”,关注“VR次元”微信公众号,回复“AR”,即可获得AR报告PDF版。

以下为AR报告第四章:AR市场潜力

尽管过去一年里媒体开始大肆报道AR技术,我们目前了解到的大部分AR解决方案仍处于开发之中。只有少数硬件解决方案得到了大规模生产并能够买到。

2011年,全球AR营收仅为1.81亿美元,而且当时AR往往被人们视作一种营销噱头:一种还在摸索实用应用的技术。很少有人认识到AR的潜力,开发相关应用大多也是用来快速打响名声,或者这些应用的价值仅限于添加视频效果这样的博眼球之举而已。

全球首份AR报告第四章:AR市场潜力

然而最新预测指出,到2017年,AR市场将增长至52亿美元,年增长率竟逼近100%。随着大量资金注入AR项目及AR创业公司,尤其是随着 谷歌 (微博)、佳能、 高通 微软 等大公司的入场,我们已经看到第一批消费级AR产品的涌现。随着实际商业利益的出现, AR将成为消费、医疗、移动、汽车以及制造市场中的“下一件大事”。

AR比VR更具增长潜力

全球首份AR报告第四章:AR市场潜力

市场调研公司Digi-Capital给出的一组数据很值得研究:到2020年,AR的市场规模将达到1200亿美元,远高于VR的300亿美元。

VR对于游戏与3D电影来说是一项非常棒的技术,甚至可以说这项技术可谓是专门为此而设计的。但这项技术的体验主要是在客厅、办公室或者座位上展开的,因为如果你戴着一个完全封闭的头戴式显示器走在路上,随时都可能撞到路边的东西。

虽然AR技术应用在游戏也非常有趣,但在需要真正沉浸式体验的时候,其所带来的乐趣或许不如VR技术那么多,这就像是移动游戏与主机游戏之间的差距。但是,AR技术在游戏玩家眼中的这个缺点,恰恰是让它可以同智能手机一样,在数以亿计用户的现实生活中发挥重要作用的优势。人们可以戴着它四处活动,做任何事情。

AR的软件与服务拥有可与如今的移动市场相媲美的经济效应,它们都可以利用现有的其他产品的市场,并不断扩张它们。AR庞大的用户基础将会成为电视电影、广告以及 Facebook 的用户应用程序甚至《部落冲突》等游戏的主要收入来源。

换句话说,AR技术有可能触及到更多的人,因为它是对人们日常生活的无缝补充,而不是像VR那样在现实世界之外营造出一个完全虚拟的世界。

《增强现实:指向增强现实的一种新技术》一书的作者格里格·基佩尔(Greg Kipper)在书中写到:“增强现实将具备更多的实际应用价值,因为在现实中,与真实世界中的事物互动的人更多一些。”

在增强现实技术的帮助下,人们通过专用头盔看见的三维全息图像可以为真实世界提供一种有益的补充。当你走过一个杂货店的走道,你也许会在眼前的虚拟屏幕上看到制作意大利饭所需的食材和配料清单。又或者,当你在阅读一本有关天文学的书籍时,你周围可能会出现一幅太阳系的图像。

但是戴上虚拟现实头盔之后,你与周遭世界的联系就被人为隔断了。你被投影到一个不同的世界中,就像恐龙冲过一片丛林,或者像站在一幢100层的摩天大楼的楼顶上俯瞰着脚下的大街一样。这跟主题乐园的游历过程有些相似,就连虚拟现实头盔戴久了会让你感到恶心或者头晕也跟你在主题乐园中呆久了的感觉很相似。

Meta是硅谷的一家小公司,员工人数大约为100人。按计划它将在今年夏天交付第二代AR头盔,它的头盔是作为开发者工具套装的一部分出售的,整个套装售价949美元,主要用来帮助开发商为新头盔设计出更多的三维、互动应用。

Meta CEO梅隆·格里贝茨预计,有朝一日,人们再也不用一边在笨拙的键盘上敲敲打打,一边紧盯着显示屏的屏幕,人们可以在漂浮在眼前的全息图像之间随意切换和浏览,只需用手碰一碰就可以完成各种操作。当然还有虚拟键盘,人们可以利用它输入数据。

人们可以进入他们的全息影像屏幕,提取出人的解剖图,然后剔除骨骼进行研究。人们也可以通过透视去检查自己打算购买的鞋子的内部做工。到那个时候,打电话将会变成一种很奇怪的行为,因为所有人都可以在全息影像中进行对话。

格里贝茨说:“VR很酷,但它只是通向增强现实的一块垫脚石。我们将开发出比Mac电脑好用一百倍且强大一百倍的产品。”

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