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研发VR游戏的两大障碍:晕动症+双层玻璃

导语

有些人嘲笑VR,任何之前经历过VR“革命”的人都对此持怀疑态度。相较之下,已经使用过现代旗舰设备 – HTC Vive 或者Oculus Rift – 的人是乐天派,认为VR将改变现在的生活。

有些人嘲笑VR,任何之前经历过VR“革命”的人都对此持怀疑态度。相较之下,已经使用过现代旗舰设备 – HTC Vive 或者Oculus Rift – 的人是乐天派,认为VR将改变现在的生活。

再者,有的人则认为VR将会成为另一个手机驱动的革命,大概需要10年时间磨合,并且将超越增强现实,用数字改变我们周围的世界。

研发VR游戏的两大障碍:晕动症+双层玻璃

为了验证我们的预期,我们采访了Ndreams的10名研发人员。Ndreams是首屈一指的VR开发商之一,正在研发一款3A VR游戏The Assembly。从我们所看到的来说,外观是光滑的,但却是奇怪惊悚的东西,仿佛科幻小说大家John Wyndham 和J.G. Ballard的杰作。

VR 世界里迷失

显然对于开发商来说,设计VR游戏的第一步就是自身体验。Assembly的首席设计师 Jamie Whitworth说:“闭上你的眼睛。 VR体验需要专心致志,忘却外围世界,所以设计研发时要记住这一点。然后想象你的VR体验者,要永远记得你不能默认看到了他们。”

“只有这样,你才可以开始发挥想象填充游戏空间,从VR环境中你一路过关斩来到真实的世界。”

在这个阶段,你还需要决定你将如何把世界呈现给玩家,无论他们配戴的相机是“自己体验自然的高度,还是让他们感觉像神灵一样可以空中透视,或者达到超现实的高度,可以使用空想的方案。”

正如Whitworth所说:“ 所有的设计都是基于背后的创作, VR为您提供了一个完全不同的参数集。”

在The Assembly中,我们选择了使用体验者本身的视角,从两个不同性格的观点出发,配有一个不寻常的眨眼运动系统。Ndreams发现瞬时传送会是造成眩晕的另一个原因,所以他们以大约每小时10万英里的速度使体验者在区域内移动,明显减轻了眩晕。

高级设计师Jackie Tetley说:“当然,你自己也要关注技术细节,并确定你在测试的硬件性能 – 不管是系链还是移动的VR。不同的VR平台有不同的注意事项要牢记,比如游戏体验长度,控制设备,脸部朝前或者四处走动等。”

完美之最

一旦你确定了设计概念和限制,就需要组建你的团队。团队规模可参照非VR项目规模,但是技术人员选择却是不同的,需要有更多的程序员,设计师和性能专家,工程师就少一些。

但在队伍里是否存在新的专长人员,对迄今为止无法预料的游戏发展专长以应对游戏这个新平台。

嗯……没有。Development 的副总裁Tom Gillo表示,团队需要“相同的特质,任何人都取得突破性进展,先前未测试的硬件平台一直被需要:具备征服不可想象挑战的能力,遇到看似不可解决问题时不苦恼,能够在逆境中茁壮成长,在胜利时不被冲昏头脑。

“如果你不喜欢有点混乱或者应对未知的恐吓,移动球门柱就会恼火或者因为技术初期运作不顺利就会生气,那么从事VR工作可能不适合你。”

你还需要合适的工具来装备你的团队。鉴于VR处于研发初期,花费可能相当昂贵。法比安说“现实?我们得到了最好的玩具,使得我们可以从事我们的工作。这意味着核心开发人员获得了Titan GFX显卡,多么美好的结果。

“在场地方面,我们需要比普通的游戏开发者更多的空间,否则我们会就会被对方的线缆绊倒了。”

如果你能得到的各种开发工具或者购买这些工具,例如,Microsoft Hololens开发工具,每个售价3000美元(约2160英镑/ 4000澳元)。

除了办公桌套件,Ndreams也有一个完整的试验室,进行消费者体验。 公关经理George Kelion 说:“我们目前的设置是在一个空房间,(除桌子,椅子,电脑和HTC Vive外),大约3.9米宽,4.4米长。所需的最小空间为1.5米x 2米,最大为5米x5米。根据我们的经验自由空间越大越好。”

所以,如果你是一个游戏开发者,并且有一个想法,已经组建了一个团队,也具备硬件设施。现在你就应该开始思考设计游戏了。但是,没有任何东西按常规路走。例如,体验者的行为不同,尤其是像The Assembly这样的探险游戏。

设计师Dan Chambers解释说:“我们不得不考虑,人们将花费更少的时间布局,更多的时间探索世界。所以我们想设计更小的空间,里面的细节更丰富。这对于解决在VR中的眩晕问题尤为重要。

“同样重要的是要考虑到和现实世界一样的恐惧,例如置身VR之中时,高度和黑暗更具冲击力,因此,我们必须注意不要使体验者感到压抑。”

视觉环境细节需与其他元素相匹配。例如,音频效果可以使体验者更专心致志。

音频总监Matt Simmonds 说:“一方面,定位音频技术有其优点,但我们还需要更多地关注声音细节,使体验者感觉置身一个三维空间里。”

因此,在The Assembly里,把你的脑袋靠在里面的冰箱,说话的声音将改变你的声音感知,以反映对象的属性,还会放大设备的嗡嗡声等。

奇怪的是,Simmonds发现,试验中当你尽量专心时,音乐没有像你预期的那样减损。这当然取决于游戏,但我们在传统叙述型游戏上使用音乐时还没有遇到过问题。在VR中,有音乐围绕着体验者并不会很奇怪,事实上它可以情感连接所在空间的体验者。”

助理制作人Dan Mills说环境噪音会有干扰,“如果你不使用隔音耳机,那么双层玻璃窗是绝对必要的。”

Still stuck in Uncanny Valley 深陷恐怖谷

一旦你创建了这个非常丰富的世界,人类也就可以找到更好的匹配了。“恐怖谷”始终是一个威胁——地区的动画受到了威胁,因为它太像真实的了。 艺术经理Martin Field 说:“我们基本不通过 ‘恐怖谷’的。”

“VR强调和放大事物的差异性。对嘴和现实动画在VR中比平板游戏更重要,因为有很多因素会打破你的专心,把你从体验中拉回现实。”

有了这些音频、视觉甚至本体感受的刺激,VR开发人员面临的最大问题是:让消费者听从指挥者。

设计经理Steven Watt解释道:但所有这些丰富的元素可以用来吸引体验者的注意。

“你需要方向明确的路标设置,因为不能保证体验者的前进方向。例如,过场动画不可能以传统方式实施,因为离开体验者控制相机不被允许,以免其产生模拟器综合症。

“为了克服这个,我们利用了一些技术,如音频信号,照明,动画,目光检测和宏观故事——例如一些体验者可以轻易注意到但不能解决的小事件。”

最后,不管你怎么准备,VR是一个新的领域,所以经常会出乎意料。正如Fabian所说:“我们都没有想到我们需要学习很多关于人体生理学的知识。我们如何感知,他们如何结合,在设计时以避免失调和不适我们要把他们当作一个目标的原因是什么。”

每个人都同意的是仍然有很多事要做。这些早期的应用程序可能与Lumières的研究成果想媲美,Lumières在19世纪末展示的The Arrival of the Mail Train令人印象十分深刻 (据说屏幕上的大火车驶向观众时,观众都很惊慌失措),然而,媒体创作者还在通过演示和沟通测试技术的基本使用方法。

像所有的VR开发人员、装配团队还在研究这些机器是如何工作的一样,我们也在成功与失败之中前进。有一件事是肯定的:VR模拟将在五年之内实现质的飞跃。

[硅谷来信]是IT耳朵外媒编译团开辟的新栏目,旨在传播最新最热的海外智能硬件资讯。本期来信作者:付新月

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