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从竞技游戏角度分析,如何像纪念碑谷一样在生活里取得十倍收益!

近日,ustwo games 公布了《纪念碑谷》的财报。这家独立游戏开发商在两年共获得了 2610 万的惊人下载量,带来了 1440 万美元的收入。也就说,《纪念碑谷》投入了 140 万美元的开发费用,却带来了 10 倍以上的收益!

从竞技游戏角度分析,如何像纪念碑谷一样在生活里取得十倍收益!

我知道这个游戏美轮美奂,但在手游界这个喜新厌旧的地方,增长速度和持续热度依旧太惊人了。它是怎么做得到?

那些游戏设计师们总说,游戏和人生是相通的。懂得如何运营好赚钱的游戏,就懂得如果在人生里盈利。纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯甚至根据竞技游戏理论,写出一本《有限与无限的游戏》理论。

「世上至少有两种游戏。一种为有限游戏,另一种可称为无限游戏。有限游戏以取胜为目的,无限游戏以延续游戏为目的。」

《纪念碑谷》能在两年期间内取得十倍收益,因为它把自己从成功的「有限游戏」拓展成为成功的「无限游戏」。

关于: 如何在生活里取得十倍收益

这里的第一个忠告是: 先竭尽所能的取得你第一个盈利(在有限游戏中取得胜利),并且做到最好!

《纪念碑谷》是诞生来源于一家交互设计公司的开发团队,他们最初只是想做一个建筑学游戏。团队在设计纪念碑谷时的目标之一,就是让每个场景都美得可以被裱起来挂在墙上。它的确做到了。

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在主设计师 Ken Wong 的 Pinterest 页面,他收集着不少建筑设计。这些也正是游戏的设计来源。ustwo game 的游戏制作总监麦克法兰说,「我们搜集不同风格的建筑,从伊斯兰式屋顶到各种城堡,很多时候只需要改变一下形状,因为游戏里的物体需要用方形和立方体构建。」。

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仅仅是凭借着精美的设计和出众的品味,并不能在两年期间支持《纪念碑谷》以百万下载量领先于其他同期游戏,并处在榜单第一长达四个月。

在它自己发布的数据中,有几个数据可以说至关重要。

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被一位虚拟总统(《纸牌屋》中的总统)玩过;

开发团队在游戏中创造了 2 位人类角色;

**在 13 个包括博物馆、美术馆、艺术节在内的场所进行过展示;**

**开发团队去过 19 个国家讲述《纪念碑谷》背后的故事;**

超过 500 名游戏粉丝向《纪念碑谷》的 Tumblr 账号提交过自己创作的周边;

《纪念碑谷》数字原声专辑带来了 23,931 美元的收入;

《纪念碑谷》周边商品销售额为 28,000 美元;

两年间《纪念碑谷》官方推特账号新增 50,613 位粉丝;

自游戏发布以来为慈善组织筹集了超过 750,000 美元;

小图腾在游戏中被玩家们粉碎了 1,832,438 次;

iOS 免费的首周被下载了 8,173,442 次;

被玩家「无数次」要求新增关卡……

有人说, 不就是做了点游戏宣传吗?

实际上在手游界,做这种密集式的宣传非常重要。接受采访也是很普遍的事情,但《纪念碑谷》显然段位更高。我在写这篇文章查询了《纪念碑谷》的主设计师 Ken Wong 的所有采访。可以说,他对于接受采访的每个内容都不一样。

仅仅针对为什么喜欢设计游戏,他就给出类似但不同的回答。

「我们团队喜欢挑战很难的事情,做 28 块钱的手游很难(《纪念碑谷》当时定价 4 美元——记者注),做 VR 也很难。正因为我们没做过,我们反而要去做。遇到的挑战有很多,最简单的事情都要想一想,比如怎么走,怎么设定速度,以什么样的视觉。」

「你经历和体验的任何东西都可以被代入游戏,并以一种电影和书籍无法企及的方式呈现给玩家,这是设计游戏让我如此兴奋的原因。「

「我一直在努力尝试,很多人对游戏的理解是赚了多少钱,但他们并不真正理解游戏是什么。我也知道游戏是很大很多不同,有竞技、MMO 等各种种类,也有主机甚至能过 QQ 来玩的,我希望在未来每一个人能找到属于自己的游戏种类,游戏是与电影、音乐一样并列的一种纯粹的种类。」

也就是说,Ken Wong 去过 13 个国家,针对不同国家不同媒体,有意识地给出不同的信息。这是一个非常成功的公关做法,因为大部分游戏宣传只舍得投钱, 在内容传输方面没有那么强的好胜心和耐心。

当然,除了宣传外。还有些其他数据,比如——USTWO 的 8 位成员,最初是用了大约 55 周时间创作出了「纪念碑谷」。每一个章节都是独立的,有各自独特的谜题、结构、情节重点和建筑风格。在游戏大受欢迎之后,这个团队又用另外 29 周时间完成了资料片:被遗忘的海岸。

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而游戏 73% 的收入来自于苹果的 App Store,GooglePlay 玩家的消费占据了该游戏 17% 的收入,Amazon 和 Windows 版本的销量分别占 3% 和 1% 的收入。其中原本,只是因为在设计游戏最初,公司居然没有想到其他渠道因而少赚了很多钱。

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如何才能取得十倍收益的最终答案是:拓宽自己的想象力!


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既然嘲笑这种情绪都能赚钱,那创造美自然也可以盈利!工作室总监 NeilMc Farland 对于《纪念碑谷》后来进行收费进行了解释,他当时表示, 「免费模式依靠的是一小部分人群,也就是鲸鱼用户,他们可以在游戏里无限制的消费。看起来免费模式是对所有人都没有门槛的,但实际上并非如此。如果你相信自己所做的,就坚持,只要是对的,就是值得的」。

再重新引用下《有限与无限的游戏》的话——

**「有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限游戏的规则是参与者认同谁能赢的合同条款,无限游戏的规则就是参与者认同继续进行游戏的合同条款。事实上,无限游戏的唯一目的就是阻止游戏结束,」**

简单来说,世界是无限与有限的循环,有限得到收获,无限创造未来。当你想要赚小钱,就只需要局部最好。当你想要赚大钱,或者是在原有利润基础上继续提升利润,那就需要打通游戏的各个关卡——持续下去!

短时间内,或者仅凭一次运气赚钱是不可靠的。 任何看似荒诞的事情背后,都有它最真切的原因。如果你觉得它荒诞,那很可能是因为你不理解它。 我们要把有限游戏发展到无限游戏的循环中。

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