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交互设计中逻辑与形式的博弈

关于交互设计过程中逻辑与具体表象形式的一些思考

最近工作的一些小心得,都是文字可能会有晦涩,文字相对于图片更能让人思考。希望能够和大家交流,相互增益。

逻辑:在产品中这是一个宽泛的概念,由大到小:最小的流程的逻辑,流程与流程之间的逻辑,流程组合而成的模块与模块之间的逻辑。从设计师的角度来说,逻辑是产品的经络,是思考的导向,只有逻辑不偏不倚,产品才不会成为怪胎。对于用户来说逻辑是比经络更显性的产品骨骼,只有骨骼位正看着才正常,才能按正常思维的去使用。这种绝大多数人觉得正常的逻辑,我们可以称之为常规逻辑。产生于大众共通的认知经验,是大多数人最容易理解的逻辑。为了论述的继续,为了大家更容易的理解,在这埋一个包袱:对于形形色色的产品来说,常规的逻辑并不能够满足所有的需求,所以常规并不一定合理。(编剧肯定不会这样把埋的包袱直接告诉你,戏剧化全都没了)

形式:逻辑的外衣,产品展示给用户的妆容,逻辑的视觉语言。如一个流程是用信息流的形式展示还是页面跳转信息层级的展示,一个内容区是用卡片展示还是用列表展示,一个跳转使用按钮还是用链接。在人们认识事物逻辑共通的前提下,创造性的工作要求设计师能够在同一前提下给出不同的解决方案,即不同的表达形式。设计需要创新,产品才能保持生命力。对于用户而言,形式是其认知产品的介质,所以用户也是通过形式去认知产品的逻辑的。那么对于用户而言,形式便是一个合格产品整体逻辑的显性表达。一个产品如果比较符合用户的预期,其形式更应该被定义为产品合理化逻辑(又一个包袱)的表达。

通过上面的界定可以看出设计师通过常规逻辑来思考,逐步搭建产品的骨骼,推导出表达形式,而用户则是通过产品的表达形式在使用产品过程中去倒推产品的逻辑以便他们更清晰的认知产品。产品的设计者和用户认知角度完全是相反的,这就引申出两种对于产品认知的逻辑:常规逻辑与合理化逻辑(这里我们认定用户接触到的产品形式表达的逻辑是合理的,这是设计师追求的目标,只有与合理化逻辑对比才能起到修正常规逻辑的效果,以期能够达到二者最大程度的吻合)。

所以标题中的逻辑与形式的博弈实质是常规逻辑与合理化逻辑的博弈,设计的终极目的是追求两种逻辑相吻合相互促进,避免相悖。笔者能够想到的方式只有角色转换的体验产品,设计师可以记录设计出发点的常规思考逻辑,产品成型后以用户的角色体验产品列出产品形式表达出的逻辑,也可以采用田野调查法获取真正用户的产品形式表达逻辑,将二者进行对比。两种逻辑即使不同,在同一种产品中也是可以共存的,只要不会出现相悖的引导寓意。毕竟即使同样的事物不同的人也会有完全不同的认知,我们在设计过程中深层次探究可能出现不同的理解逻辑是为了避免非此即彼、南辕北辙的本源性冲突,这会产品造成毁灭性的打击。

下面举两个正面的例子与一个反面的例子,以便大家能够理解上面的论述。

例子一:一般的社交应用如微信和QQ,都是需要注册完成之后才能正常的使用,长久以来的强势地位奠定了用户的使用习惯:社交应用-注册-使用,生成用户常规逻辑。而微博则加入了游客广场的模块,用户可以在未注册的情况下浏览一些热点微博,关注一些微博账号,降低了用户的使用阻碍,能够提升用户的好感度,合理化的逻辑。而且常规化的注册流程还是存在,常规逻辑与合理化逻辑存在的典范。常规化的注册流程快捷满足刚性需求的用户,游客广场吸引游走的非刚性用户,二者相互促进,提升用户的注册率。当然这也和微博自媒体性质相关,但也是因地制宜。

例子二:一些应用的注册信息量大到令人发指,注册过程能吓跑用户,而有些应用比较聪明的做法是初始只需要填写少量的注册信息便能使用绝大部分的功能(绝大部分用户会用到的功能),当有更深一层级的需求的时候再引导其去填写需要的信息,比如实名制的相关信息必须在获得用户的信任和刚性需求后,用户才会敢于去填写。同样是常规逻辑与合理化逻辑并存的典范,最大化的减少潜在用户的流失率。

反面例子:大多数手游在做新手引导的时候过于侧重引导游戏的战斗场景,而对于经济系统的引导做的不够。当游戏越来越成为快消品的时候,这对于游戏的收益和人民币玩家来说都是一种损失。人民币玩家一般精熟于各种类型的游戏,他们会很关注怎们快速通过购买提升游戏角色。这就是常规逻辑(游戏吸引玩家消费)与合理化逻辑(怎们高效花钱)相悖的典型案例。

上面的列子为了说明问题都是比较显性粗大的对比,其实二者的博弈也体现许多的产品细节中,大家可以在设计过程中去尝试发现。交互设计中逻辑与形式的博弈需要设计师不停的转换角色去检验设计中两种逻辑,没有什么从属关系,只是需要二者能够相互促进来更好的提升产品的体验。只有二者相互融合促进了才能达到设计者的诉求与用户的诉求相吻合的目标,也是产品存在的意义。

以上纯属一家之言,欢迎交流批评指正。给大家推荐一部电影《her》,关于诉说也有很多文字。

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