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我们率先试用了iOS 10系统,这5个方面的体验你应该会感兴趣

雷锋网 (搜索“雷锋网”公众号关注) 按:本文作者于航(spell),@Salesforce高级产品设计,曾助力微软,亚马逊,HTC,Citrix及若干创业公司的产品设计。

我们率先试用了iOS 10系统,这5个方面的体验你应该会感兴趣

万众期待的苹果开发者大会Keynote前几天落下了帷幕,这次的更新主要集中在软件上,作为一名用户体验从业者,自然是对此激动不已,于是迅速更新了iOS 10进行了体验。想在这里客观地聊聊我从用户体验角度的感想,顺便聊聊我们设计师到底如何看一款产品。

之前Spotify的设计总监Tobias van Schneider做了一期视频讲了他对于之前备受关注的Instagram的新设计的看法,其中有一句话我非常赞同,他说:”People only like changes in theory when they don’t interact with my personal life.“——人们只是理论上喜欢变化,因为我们只喜欢和我们生活不直接相关的变化。

如果一个变化影响到你的生活,哪怕只是一点点,你潜意识的反应就是抗拒它。这也是为什么,Instgram变化的时候被喷了,之前Asana变的时候被喷了,Uber换了logo之后也被喷了。所以本文并不是一个喷子来吐槽一堆对于“变化”的愤怒,我想跟大家,聊聊 在用户体验中“改变”的评判标准。

我相信对于苹果来说,改变本身就是很有挑战性的。 因为技术在变化,人们的需求在更新,原本设计时考虑到的scenario(场景)也会发生变化,那么设计就应该变。

举个浅显的例子,一个产品在内测期间,需要邀请码才能进入系统,这个时候用户是不需要注册的,因此第一稿设计只有一个登陆按钮;当其准备公测时,开发了注册功能,这时候就要加一个按钮了。那么加在哪里,到底是突出登陆功能还是鼓励用户注册等等,是这个按钮需要考虑的变量。听起来很简单,但这完全是把一个一维问题转换成了一个多维问题,而这仅仅是一个很小很小的功能改变。

作为设计师,我们平时的生活中,往往需要通过设计解决的,是复杂度非常高的问题,每一个新变量(新需求、新设计风格、新设备大小等)都会给设计本身增加很多复杂度。久而久之,欠的债多了,设计便不能承载这些变化,需要突破了。这也是为什么,有时候我们会看到put band-aid on the design(设计上的创可贴)的情况。一个最普遍的例子,是上一次苹果在iOS 9上发布的Back to app功能。

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这个功能的发布简直在设计团体里掀起了一股小高潮,就连Don Norman老爷子都发文章吐槽了此事。(原文: Apple’s products are getting harder to use because they ignore principles of design今天就想从Principle of design,来分析分析这次的iOS 10

Affordance

Affordance是个心理学的名词,浅显地说,就是指:If you design a button, it should look like a button。即 用户能够直接获知你的设计应该被如何使用的心理反馈 。比如你设计了一个按钮,没人知道这是个按钮,它看起来并不能被点击,那么就是没有affordance。

说实话,Apple在这一点上一直做得不好,这次也不例外。举个例子吧。

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这是iOS在发展演化过程中,对于锁屏功能上的提示信息的处理。最早的时候,只是显示了信息本身,试问你会点击这个信息去回复,还是会在这个信息上做个手势操作呢?

当然你现在已经在脑海中建立了“滑动解锁”和“滑动回复”这两个概念,可是在当时,很多用户试图点击信息本身进入到信息内部进行回复。这也就是为什么,在后来的版本里面,Apple在信息的下面加入了一行小字“slide to reply”,因为用户不知道你的功能该怎么被使用,你的设计没能说明这一点。

互联网时代大家对这样的例子的包容性要强很多,但实际这个情况,就像是一个公司设计了一把剪刀,但是剪刀上面一定要绑着个说明书不然你就无法使用它。这个情况,其实对于设计来说,既是大忌,也是很大的失误。

那么iOS 10怎么处理这个我认为不令人满意的设计呢?

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他们非常好的引入了另一个“说明书”——Press for more。如果你还没用iOS 10也没看预告片,关于如何Press以及Press之后会发生什么。我在这里先卖个关子。

当然这只是一个非常小的例子。总结来说,iOS 10在Affordance这方面,还有很多有待加强的地方。 不能因为你是Apple,你就每次发布的时候都强行植入一些操作概念给用户 ,而这些概念我的父母可能只有我手把手多次教学才能学会,你说对吧?

Context

Context是另一个我觉得衡量设计非常非常重要的标杆,指的是理解当前用户所处情景的能力。为什么这个很重要呢?因为能够考虑到context的设计,才是真正能够懂你的设计。

还是来一发例子给大家。不知道大家平时约饭的时候有没有过这样的经历:

1、你通常要先到微信里面把几个人拉到一个群里,然后你再跟大家商量时间,在这个过程中你可能还得看看自己的日程所以你要切换到日历去做多次确认。

2、最难的可能还是确认去哪里吃饭。你要去Yelp(国内可能是大众点评之类的)去查找餐厅,找个大家都喜欢的。

3、然后跟餐厅打电话去定位子,最终你还得把餐厅的位置打给大家。

有个调查说过,我们现在约个饭,可能要切换3-8个App并在它们之间切换个十几次才能完成。

那么如果有个设计能考虑到这个场景,让你减少这种切换呢?一个很聪明的解决方案来自Google,前阵子推出的Google Keyboard中,你可以在键盘上面直接搜索,无需切换App,并且把你搜索出来的信息直接分享给大家,我的朋友里面用了这个功能的,无一不觉得爽。 这就是懂得“情景”的重要性。

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无疑Apple一直以来,对于情景的思量都是做足了功课,所以一直以来,你用Apple总是很爽。iOS 10当然也延续了一贯的Apple风格,力争做到非常懂你。刚才卖的那个小关子,现在可以公布答案了。当你Press之后,会根据你当前使用的App作出不同的推荐,比如如果是一条信息,就会显示信息的预览并且你可以直接回复。美中不足的是Press这个操作本来就有点反人类,就像去年很多设计师并不看好force touch一样,我依旧对此技术持观望态度。

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Accessibility

我一直认为从一个设计师到一个好的设计师的第一步,就是去理解Accessibility。 Accessibility是指能够让更广大的用户使用你的设计的一种特质 。在互联网时代,我们最常见的一些问题是“如何为有视觉障碍的人做设计”、“如何为无法进行手指操作的人做设计”等等。当然Accessibility的范围远比这个广泛,有兴趣的话我以后可以专门写文章聊聊这个。一个很简单的例子,对于色盲或者色弱来说,Apple一早就提供了Greyscale的功能,保证这些用户群体可以不受干扰的使用手机。

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苹果在Accessibility方面做出的研究以及贡献,值得每一个设计师尊重,这一点毫无疑问。千好百好的那些好话,今天就不赘述了,想稍微挑点小问题:

Apple本身是有加强对比这个功能的。但是对于普遍用户来说,也还是应该去保证整体的legibility和readibility的。提一个iOS 10的细节吧,在新的Control Center里面,使用了白色背景,有透明度的按钮。我将几个用到的颜色提取出来了。当时看到白色透明度背景+白字,就已经为对比度捏了一把汗,于是过了一下对比度的Checker,只有可怜的1.86:1。也就是说白字部分,凡是视觉稍微有障碍的人,都会有阅读困难(如果你读起来很顺利那么恭喜你,但是我们做设计也是希望能够服务尽可能多的用户)。对于这一点,我想说,努力保持3:1的对比度还是很重要的。在我做过的产品中,不止一次遇到过关于对比度的问题。

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Distance

设计中的距离是个有意思的概念,因为并不是我们平时想的“我今晚想与你零(fu)距离”(好污)这样的距离,而 是说用户从想要执行一个操作,到实际完成这个操作,所需要花费的距离。

说起来有点晦涩,还是举个例子吧。使用过Wordpress的童鞋可能都知道,他的文章编辑有两种模式。而这个wysiwyg(what you see is what you get)模式,也是后期才出现的。在很早之前,编辑器都是下图中右边那个图的样子。也就是说你打进去的字,和最终的效果之间是不同的,而这个认识上的不同,就是我们所说的“距离”。

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苹果对于距离的把控,向来都没让人失望。我觉得说他们的好,倒不如提一个可能改进的点,这个点这次,我觉得还真不小。

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新的Notification Center可能也是这次改进的主角之一,乍一看好像Meterial Design的Card(卡片),然而深究一下用法,又不全是这样。你可以Swipe这个圆角卡片删除单条提醒(需要注意的是,这个操作在上一个版本的锁屏界面上,是回复功能),但是需要两次点击,你也可以删除这个“Missed”群组中的所有信息,不过删除之后下面还会有“Yesterday”等等不同天的提醒从下方跳出来。从一个直接的删除操作的两种不同交互出现在了一个距离很近的界面上,到这个界面设计所占据的实际物理位置来说,恐怕都在认知上给用户带来了一个不小的鸿沟,这个鸿沟,就是我们所说的距离。

Emotion

感觉我自己肯定是个Design for emotion的强烈簇拥者,在好几篇文章中多次提到过这个概念。 Emotion大家应该都熟悉,就是指我们不仅要给用户合理的设计,更要给他们符合情绪的,用起来爽的设计。 很常见的例子比如404页面,与其干巴巴的说“您要访问的页面不存在”,不如说点可以缓解尴尬的话,通过设计取悦一下可能并不开心的用户。

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苹果其实很多时候给人的感觉都是挺delightful的。这次也保持了这个风格,先不说这个“表情雨”的功能简直就是微信的翻版,或者会长大的emoji简直就和Facebook之前messagener的功能一模一样嘛,光说为了让用户用着开心,苹果还是下了不少功夫的。可惜目前我周维没有朋友跟我一起更新,我现在还发不出这些角度奇怪的或者有乱涂乱画照片的信息。

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不过要说的,是有些苹果做得过了的地方。发布会结束当天,就有设计师朋友发了Twitter说: Apple music,stop yelling at me!(苹果音乐别对我喊叫了!)。 体验了一下设计,果真也感到了这个压迫感。因为标题字太大,加上所有内容都是粉红色的对眼睛不太友好的字体,真的是分分钟觉得这个App在跟我下命令。当然了,emotion这个东西本来就见仁见智,让所有人都喜欢是不可能的。但是对于一款主流App,是不是考虑下更广大受众的心理承受范围作出更“普适”的产品也许会迎来更多掌声解决更多问题呢?

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洋洋洒洒写了好多,其实iOS 10的更新我只涉及到冰山一角,其实更多的是想借着它的发布,来跟大家聊聊我们如何评价“设计”这个很主观的玩意。用户体验是很主观,但其中总有些客观的法则需要遵守。在错误的过程中创新和尝试,在噪音的环境中不断学习,可能也是设计本身最吸引人的地方。

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