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观察 | 电子游戏已层层渗透 它将要统治我们的生活

根据游戏改编的电影《魔兽》6月8日在中国上映后,迅速刷新了《速7》的零点场票房纪录,一举斩获5540万元,上映24小时即近4亿元人民币。截止至昨晚11点,在中国收获了11.18亿元的票房。在豆瓣和格瓦拉上,《魔兽》的评分分别达到了8.1分和9.1分。看魔兽、评魔兽、感慨玩魔兽的青春,也成了中国社交网络上的一大热点。

观察 | 电子游戏已层层渗透 它将要统治我们的生活 《魔兽》电影剧照

与中国的火爆相比,这部美国大片在本土的口碑和票房都不尽如人意。上映首周末仅取得2436万美元票房,折合人民币1.6亿元。在专门收集影评的烂番茄和Metacritic网站上,好评率都只有两三成。娱乐新闻网站TheWrap只给了10分,认为这是一部拖沓、乏味的奇幻冒险电影,生硬地照搬了游戏中跑地图和做任务的情节,一点也不讨喜。英国《卫报》只给了这部电影两颗星的评价,认为这部游戏改编电影带有一种“华丽的虚饰”。

媒体分析《魔兽》在中国火爆的原因时,都提到了中国拥有大量的魔兽游戏粉丝。同时,影片的制片方传奇影业前不久被中国万达收购,影片还有腾讯、中影集团、华谊兄弟等的投资,宣传发行都很到位。

电影和电子游戏都是当代人重要的消遣方式。《魔兽》电影的大热,是游戏产业对电影产业的一次渗透,反映了大众文化的变迁。随着电子游戏的发展,它将渗透到生活的方方面面。

观察 | 电子游戏已层层渗透 它将要统治我们的生活 电视剧《红楼梦》一幕,林黛玉和贾宝玉一起读《西厢记》

文学用想象虚拟现实

文学曾是人们最重要的娱乐方式,它具有非功利性和消遣性。文学作品创造一个虚拟的世界,让读者参与到其中,所以文学也具有游戏的功能。文艺复兴时期,意大利的马佐尼就说过,“如果把诗看作游戏,它的目的就在娱乐。”在中国,唐代的韩愈也提过“以文为戏”的命题,认为文学除了载道,还有娱乐消遣的功能。

作为消遣娱乐的文学,却不是总被认为是好的。古希腊的柏拉图要将诗人驱逐出他的理想国,他说:“要是消遣的、悦耳的诗歌能够证明它在一个管理良好的城邦里有存在的理由,那么我们非常乐意接纳它,因为我们自己也能感受到它的迷人,但是要背弃我们相信是真理的东西总是不虔诚的。”他认为诗歌并不是实体的真相,容易激发人性中的非理性成分,也不利于青少年的教育。

在中国古代,除了诗歌命运较为安全,其他文体的发展却颇为曲折。在中国古代,小说一直被认为是一种小道,是“街谈巷语、道听涂说者之所造也”。从魏晋南北朝的志人志怪小说,到唐传奇、宋元拟话本,到了明朝,小说迎来了繁盛时期。但是同时,由于小说“恐邪说异端,日新月盛,惑乱人心”,因此迎来了官方的禁令,《三国演义》《水浒传》《金瓶梅》等都曾遭到禁毁的命运。

被后世奉为经典的爱情剧作《西厢记》在清朝却是声名狼藉。《红楼梦》中,林黛玉发现贾宝玉偷看《西厢记》,说是“淫词艳曲”,并威胁要到父母那里告发他。还有一次,宝玉因为引用书中字句,黛玉称其为“粗俗下流、令人作呕的书”,但却自比为莺莺,又被薛宝钗指责了一番,“诸如这些《西厢》《琵琶》,以及《元人百种》,无所不有。他们背着我们偷看,我们也背着他们偷看。……至于你我,只该做些针线纺绩的事才是;偏又认得几个字。既认得了字,不过拣那正经书看也罢了,最怕见些杂书,移了性情,就不可救了。”

直到二十世纪初,由于梁启超等人的推动,小说具有了载道的功能,从而一举从“小道”变成了文学的正宗。时至今日,文学不再被认为是社会的流毒了,相反地,国民文学阅读量的走低还引起了社会的担忧。今天,如果一个孩子能够捧起一本《西厢记》来读,父母恐怕不会认为它会让孩子“移了性情,就不可救了”,而应该会欣喜若狂吧。

观察 | 电子游戏已层层渗透 它将要统治我们的生活 2004年,第一部IMAX3D长片《极地特快》诞生。

电影用音画虚拟现实

1895年12月28日,卢米埃尔兄弟在法国巴黎的一家咖啡馆,公映了自己摄制的一批纪实短片,标志着电影时代的到来。19世纪末20世纪初,美国的城市工业发展和中下层居民迅速增多,电影成为适应城市平民需要的一种大众娱乐。1905年在匹兹堡出现的镍币影院(入场券为5美分镍币)很快遍及美国所有城镇,到1910年每周的电影观众多达3600万人次。

爱森斯坦、希区柯克等一代代影人创造和丰富了蒙太奇等电影语言,电影成为一门独立且高级的艺术形式。列宁很早就论述了电影的宣传和娱乐功能。

电影诞生之初都是无声、无色的。20世纪20年代,第一部真正意义的有声电影诞生,到1930年为止,只有5%的好莱坞的影片还是默片。1935年,世界第一部真正的彩色电影《虚荣城市》问世,一经问世迅速为大众接受,到60年代,彩色电影已成为影坛的绝对主宰。

随着电影的不断发展,3D、4D、IMAX等技术应用,丰富了电影的类型。到了2015年,世界电影票房已经达到了380亿美元(约2500亿人民币),中国电影票房达到440亿元,相当于平均每人一年都要花30多元在看电影上。电影成为了人们最重要的一种消遣方式。

电影的诞生使得一种新的视觉文化取代了印刷文化,这种视觉文化在发展过程中也遭到了批评。因为电影(以及电视)让传统的读者逐渐转向了感官的关注,观众不需要动一点脑子就能获得快感,使得人们习惯于浮光掠影的信息选择,浅层的表象思维,而没有进一步的深度思考。电影越来越倾向通过视觉奇观来吸引消费者,不够强烈的刺激越来越无法激起人们观看的欲望。

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1962年,麻省理工的学者在他们的实验里创造了被后世认为是世界上第一款具有真正娱乐意义的电子游戏:Spacewars。但是这款游戏并没有在市场上发布。

电子游戏用交互模糊现实

和文学、电影一样,游戏也是让受众沉浸于虚幻的情境中,从而获得某种快感的娱乐方式。不同的是,文学只能通过读者在阅读时自我的想象达到,电影加上了视觉和听觉的刺激,更加逼真。电子游戏除了包含了绘画、音乐、文字、电影等艺术形态,最重要的是,它包含了交互体验,这也是它与传统游戏不同的地方。

1970年代,电子游戏作为一种商业娱乐媒介而出现。一款商业游戏机只能玩一个游戏,第一款商业游戏机装载的是一款以乒乓球为题材的游戏,当用像素拼成的乒乓球被打中时,会发出类似声纳的“叮咚”音效。

70年代末,简单的音效和节奏已经无法满足人们需求。1979年发布的《大联盟棒球》,游戏在主机的支持下,可以发出“好球”“坏球”以及“出局”等真人语音。

80年代,电子游戏走到了一个高潮,出现了《俄罗斯方块》《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》《赤色要塞》《冒险岛》等风靡全球的游戏。《超级马里奥兄弟》中,音乐会积极地与画面动作进行互动,比如吃了蘑菇时会有精准有效时间的音乐响起。在街机平台上出现了《大金刚》,灵感源于电影《金刚》,从此,电子游戏进入了一个有情节,有角色的时代。

90年代初,亚洲中文地区针对IBM兼容机开发出各种电子游戏产品,如《仙剑奇侠传》《炎龙骑士团》《神奇传说》等。90年代中期,电子游戏进入了次时代,《古墓丽影》《生化危机》等成为了当时的经典之作。《魔兽争霸:人类与兽人》也正是这个时候推出的。1996年《子午线59》的诞生意味着MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)正式成为主角。

到了新世纪,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏。网络游戏被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆。

王思聪在回答BBC问题“网络游戏在中国变得如此受欢迎”时,他说:“他们在游戏中发掘到生活中所没有的东西。……脱离这里的体制就相当于自杀……在网络里,你可以拿下那层面具,表达自己心中真正所想的,而不是迎合主流思想。”

本世纪初,魔兽争霸使得竞技类游戏达到了一个空前的高潮,助推游戏赛事的火爆,WCG、G联赛、IEM等等,也成就了sky、moon等一大批代表一个时代的“游戏偶像”。

电子游戏发展从智能操控像素点和单调的音乐,到今天,游戏的画面效果、质量和真实度方面都有了极大的飞跃。玩家面对的是一个五彩斑斓的神奇世界,古今中外、天上地下都在“现时”“真实”地呈现,互动的直接经历过程让玩家身临其境,完全沉浸其中,产生一种当下的错觉,设置的挑战又能让玩家获得完成的愉悦感。

方兴未艾的VR游戏极大地加强了玩家的沉浸感。如果说文学、电影是在不断地逼近、模拟现实,那么,不断发展的VR游戏则越来越模糊着现实与虚拟之间的界限。

电子游戏一样存在争议,几年前,沉迷于网络游戏还被认为是一种病,到了今天,当手机占据了日常生活的大部分时间后,这样的说法也就几乎绝迹了。未来,电子游戏必定是文化的主流。不仅是因为可以预计的商业成功,更在于电子游戏将吸引最优秀的人类创造力加入其中。

学者严锋说:“如果文化也有制高点的话,文学和电影都代表过这个制高点。我认为,从现在到未来,更具有决定性的至高点是电子游戏。可以这么说:谁控制了游戏,谁就控制了人的想象;谁控制了想象,谁就控制了未来。”

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1980年日本游戏开发商Namco开发出了这款名叫《吃豆人》的游戏。《吃豆人》在当时引起了不小轰动,上市的前15个月里销量达到10万,创下了10亿美元的营收佳绩。

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