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读书笔记|游戏化思维:改变未来商业的新力量

仔细想想,加入书架有快半年了,近期陆陆续续历经1个月才把《游戏化思维》看完,标准的懒癌晚期…

话说回来,刚开始本着提高活动策划和增强部门管理的目的来看这本书,看完之后觉得适用却也不适用。通篇理论性知识较多。也推荐感兴趣的朋友可以翻翻前几章的内容,也还算有些意思,但实用性就有待考察了。

嗯,如果感兴趣,最好是看一遍书的好,因为书中的实例还是挺有趣的。

以下是书摘,分享给大家:

为什么商业不能变得有趣呢

游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

什么是游戏化?

即充分利用游戏机制创造更大商业价值的范例。

“把不是游戏的东西(或工作)变成游戏”。

游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。我们把这个抽象的概念分解开来,就涉及三个概念—游戏元素(game elements),游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。

该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。

●参与●实验●成果

为什么要游戏化?

游戏化可以提高参与度:游戏化激励的强大的功能就是开拓了更多的可能性。

游戏可以为企业提高利润和达成社会目标提供一个有效的实现途径。

“严肃游戏”

乐趣可以帮助人们改变行为习惯,这个理念并不难理解。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。

什么是游戏化思维

以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。

首先,游戏是“一系列有意义的选择”,游戏化思维利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的:

玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。

游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。

玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏。玩家的兴奋感源于玩家的自主意识

游戏化是否起作用在很大程度上依赖于情境(或者被创造出来的情境)本身。

我们需要游戏化吗?

为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑以下4个核心问题:
1.动机:如何从被激励的行为中获得价值?
2.有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
3.结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
4.潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

内在动机VS.外在动机

想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。
行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。

而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。

自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。

作为一个游戏化系统的设计者,你需要决定激励用户哪一层次的动机以及如何激励他们。最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。

游戏化的经验教训

外在动机往往会排挤内在动机。
在执行一项有趣的任务的过程中,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。

外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。
用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈。
用户可以根据提供的标准调整自己的行为。

整合内外动机

外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从“融合”(introjected)到“认同”(identified)再到“整合”(integrated)

不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。

游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

嗯,游戏化,游戏嘛,屁股先锋,求上车~

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