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玩票 | 产品体验报告

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行文目的:了解「玩票」包括「玩票-卖家」这两款二手票务(转卖)产品,并通过与市场上竞品的简单对比,分析其产品设计上的优劣,进而为产品的功能改进做一定思考产出。

文字结构:前言+用户体验五要素+总结。

1.前言

1.1体验环境

产品名称:玩票、玩票-卖家
产品版本:1.7.5、1.7.4
设备:小米5(MIUI 8 8.0.3.0)

1.2市场起点

上一篇关于「娱票儿」的产品体验报告中已经提到,年轻人对娱乐活动的追求量日益增高,电影火了,演唱会也火了,对于一手票务平台来说,市场的容量可谓庞大,而其次级市场:二手票务的贩卖也引起了诸如「西十区」、「有票」以及今天的主角「玩票」等团队的注意(切入方向的观察)。

1.2.1二级售卖市场

演出票务市场可以分为两个级别,本质上小米手机也是这样的模式,一级市场是指上游出品方直接供给,在线产品如「大麦网」就是主营这项业务。(主要渠道)

而二级市场是指人们俗称的黄牛,文体活动主办方为了更佳的商业营收会留给黄牛这个群体一部分票,具体是多少就不得而知,除了主动性高价收票,黄牛群体会利用机器抢票等手段进行票源收集,当然这种囤货规划需要根据演出票的火热程度来进行权衡。(次要渠道)

形成二级市场的根本原因就是供小于求,类比小米手机抢购模式,思路一目了然。

来自2015年中国演出市场年度报告:2015年大型演唱会、音乐节演出场次0.19万场,较2014年0.14万场上升35.71%;2015年演出经济机构中介收入占比59.1%,比2014年上升了10.49%。

市场形势走高必然会带动部分二级市场的繁荣,因而这个方向上,二手票务平台有其存在的现实意义,因为平台可以为卖方提供更多的买家。

1.2.2个人买卖市场

使用场景:此外,部分个人买家由于随机性的时间安排问题,发现无法在计划日期如约去看演唱会,可是票买的时候也花了好几百块,他想把票转出去可是找不到下家。(统计学角度来看,中国人足够多,对应的演出市场够大,发生类似场景的概率一定前提下,此类用户需求会有商业价值)
用户需求:他想尽快在到期前把票转出去,及时止损,某个角落里某位同学也正愁没买到票。
产品功能:二手票务平台提供了买卖双方的信息交易场所,通过对接双方与流程化交易达到了及时转票的目的。
用户价值:上方的平台功能为卖家及时出票提供了丰富的买家信息,卖家可以正规化转让票,对应的买家在票源紧张时可以买到想要的票。
商业价值:平台的信息对接、交易服务、用户量盘子是商业化的基础,服务可以收费,用户量利于商业变现(社区、商城)。
用户体验:卖家可以快速高效最好是高价完成交易,买家可以及时买到可接受价位的票,两全其美的体验利于口碑建立、用户量增长。
因而,该场景下的市场需求存在,平台的建立有现实意义,点击查看关于我对平台的想法

1.2.3应用市场

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上图为我制作的简易市场格局,我判定直接竞品为西十区、有票,直接对比58、闲鱼、大麦等产品数据无意义(市场判断及功能设计有借鉴意义),因而我从ASO100对比下其直接竞品之间的App数据:

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竞品概况

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近三个月排名

根据图中的排名与评分热度可以判断,与另外两款竞品的应用市场对比中,「玩票」的数据呈劣势,市场推广、品牌等工作还需要加强。

综上,二级售卖+个人买卖+应用市场构成了「玩票」这类平台产品的市场需求,动力足够,最重要的是,目前该类市场还在拓荒,「玩票」的数据方面需要更加完善,同时高度标准化平台格局还未形成,这是机会。

2.战略层

2.1产品简述

「玩票」与「玩票-卖家」是上海友闲科技开发的二手票务移动交易平台产品,前者与后者分别对应买家与卖家。

「玩票」为买家提供多品类的票源,在安全质量有所保障的前提下,通过市场化的信息匹配与卖家对接,作为平台,「玩票」要尽其所能为买家提供价位合适的演出票,在价位选择机制上有热门加价与冷门降价(约票+淘票)。

而「玩票-卖家」主要为卖票者提供了发布平台(挂单),目前场景化功能分为两类:常规+现场,现场更加有效地将卖家的票推到了买家面前(类似于支付宝新推的“到位”,缩小了LBS范围,场景更加精准,直接匹配双方供需),抢单则是一种众包模式。

定位:打造演出票二手市场移动交易平台,便利买卖双方的交易过程,对接双方需求,通过充分理解买卖双方的需求来完成场景化功能设计,以模式带动市场布局。

2.2产品优势

  1. 提供了完整的移动交易服务
    表现为买家通过手机就能买到票,卖家更方便地管理票务,担保交易有保障(加入了卖家芝麻信用分认证),票源品类丰富。
    优点:快、准。
    缺点:依旧是市场问题,很多用户不知道这款产品。
    BD团队建设迫在眉睫(也别太急,等产品功能完善了再发力)。
  2. 买卖客户端分离
    表现为买方用「玩票」,卖方用「玩票-卖家」。
    优点:用户不受干扰,可专注于交易目的。
    缺点:推广时有一定的成本缺陷(区别于竞品),分散了品牌注意力。
    该设计更符合我个人对平台的定义,可类比淘宝,商户与买家管理分离。
  3. 市场化竞价机制
    表现为买家可通过“约票”表达自己的购买需求,卖家通过“挂票”传递自己票源的信息,同时「玩票」刻意将双方的交流欲望克制,并没有做IM交流系统。
    优点:降低了交易双方的时间损耗。
    缺点:无法细化沟通。
    该设计出发点是好的,目的是为了提高效率减少不必要的成本(交流时间),但有待考量,克制交流可通过IM内时间限制、状态设计来规范,此处存疑。
  4. 活动机制
    表现为抽奖活动、低价团、热门团。
    优点:增加了产品的使用趣味,有促活作用。
    缺点:从用户视角来看,活动还不够多,无法大范围覆盖。
    该设计有商业化潜力。

2.3用户需求

买家:

基础:在线购票,票源有质量保障。
期望:以合适的价格买到热门的票,可选座,可连座等选项,移动购票。
兴奋:低价快速买到热门票。

卖家:

基础:卖票渠道。
期望:长久稳定的销售量,可高价售出,选择余地大。
兴奋:快捷高价出票,现场出票。

2.4用户分析

该类转卖票务产品的用户可分为两类:买家+卖家。相应的用户区分已经在市场模块以及用户需求部分有所分析,由于「玩票」并未被收录,因而选择其竞品「西十区」来分析下用户属性(用户高重叠)。

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区域分布

区域方面可以很清晰地看到,华东地区(沪苏浙)占据了主要的用户比例。

主要原因是:「西十区」与「玩票」均为上海团队运营,在市场推广方面即使是行业老大「西十区」也仍然做得不到位,当然也有购票行为本身就低频的根本原因,在本土作战成本会低一些,相应的效果就好一些。

除此之外的次要原因是:上海等地区较为发达,演唱会的市场够大,活动够密集。

地域方面的分析给了我一点启发,华南与华北地区或许会是产品突破的新领地,这是目前的劣势也是未来的优势。

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年龄与性别

再来看看人群属性,年龄的分布令人信服,20-35岁这个区间应该是观看演唱会最多的人群,因而大部分买家有年轻的特点,少量买家为40+。

而异军突起的40-49区间的高占比说明,产品的卖家用户大部分为中年人,这是职业化黄牛的现实特征。

了解了不同用户群的特点有利于产品需求的锁定,进而为产品功能设计加成。

2.5商业模式

既然我已经将「玩票」定位成平台产品,顺其自然,其主要的商业业务就是收取相应的平台服务费用,把玩了不到十个小时,我将感觉到的商业部分小结一下:

  1. 销售渠道分成
  2. 卖家的产品服务费用
  3. 广告推广

理想化情况下,「玩票」可以力争做到BAT代表的三种商业模式,即企业收费、平台佣金收费、用户收费,但要说明一点,「玩票」目前的商业表现是较为被动的。

其中第一项为现在可以做到的盈利点,但只能在非热门演出上发力,考虑到目前低量的用户base,规模很小。

第二项应该是未来做大后的主盈利点,类比淘宝,商家入驻需要费用,但前提是高活跃用户量。

第三项为票务本身的传媒属性催生出的盈利点,类比淘宝,店铺的推广需要流量,类比微博,商家的广告需要渠道放送,同样基础是高活跃用户量。

说到这里我还不出点儿方案就是耍流氓,产品的设计其实远不止是App,用户的拉新也不一定非得是运营的工作职责,产品经理也可以为市场推广、拉新做些产品风格的事:

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拉新-方案图

不做具体实现的步骤,目前我仅提供下思路,需要验证可行性,暂定。

综上,商业方面的发展需要依靠高量用户群,「玩票」现状表现较差,但方向明确,剩下的是市场上的厮杀,方案的优化需要进一步思考。

3.结构层

信息架构+主要流程+细节交互。

3.1产品结构

将两款产品的主要页面放在一起,对比明显,四个页面是一一对应的。

买家版前两页分别是约票+淘票,约票对应买家的需求发出,淘票对应卖家的需求供应。从约票到抢单这一过程,体现的是买卖方一对多,小明说我要一张周杰伦,三个黄牛一起抢这个单。

卖家版前两页分别是抢单+挂单,抢单对应买家的需求展示,挂单对应卖家的需求展示。而从挂单到淘票这一过程,体现的是买卖方多对一,李老板说我有一张林俊杰,小明小红小刚谁先看到算谁的。

在第一页买家填写自己的买票需求,系统推送到卖家端首页,而卖家在第二页填写自己的卖票信息后,系统推送到买家端第二页,逻辑结构足够清晰,并且这样的页面对应关系暗示了「玩票」较倾向于买家,即普通用户。

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结合买卖端来看产品结构,我认为「玩票」的逻辑足够清晰,反观竞品:

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竞品结构

西十区与有票均采用了一个App多种角色的选择,从结构层级上来说,西十区是混乱的,配合其“新颖”的UI设计,无形中提高了用户的理解成本,相对来说,有票的设计较为中规中矩,但明显,玩票的场景理解最为透彻。

产品的结构体现的是产品经理信息架构的能力,这方面玩票确实条理很清晰,好处是,一方面利于代码的编写与管理,后台的数据之间的关系也更明确不冗余,另一方面就是上面提到的场景理解,买卖分为了两个主场景,角色的认知也更明确。(功能设计后面再细写)

当然,我不排斥未来会有更好的方案,就像微信的设计逻辑,有些功能早就开始准备了,但没有极简的方案就不会上线,这里也同理,同一个App能将已有的结构容纳进去是最好的(更便于用户切换角色)。

对比两天前我做的「娱票儿」产品分析,在产品信息架构即结构上的设计,「娱票儿」「大麦」结构是高度类似的,主要区别在于主营业务,前者是电影票,后者是演出票,而「玩票」则是打入了「大麦」业务的次级场景中,这是结构差异的主要原因。

综上,玩票的产品结构足够健壮。

3.2使用流程

两款产品的主要功能为:约票、淘票、抢单、挂单。

两个主要流程:
  1. 买家进入约票流程→约票完成→数据传送→卖家进入抢单流程→数据传送→买家进行选择→确认订单或者取消订单(空状态时客服会打电话给买家)。
    抢单分为常规与现场,流程上有些许差异,主要源于场景差异,亲自去现场把流程跑一遍就OK,关键在于理解场景目标,知道现场用户需要什么很重要。

  2. 卖家进入挂单流程→挂单信息填写完毕→数据传送→买家进入淘票流程→买家进行选择→确认订单或者取消付款。

我亲自试了两次买家端的约票,中间均有敬业的客服给我打了电话,他提醒我买的票在淘票页面有更优惠的价格,(第一次买的是张学友,第二次买的是陈奕迅,这句话是废话,只是说明他俩是我最喜欢的男歌手)当然,后来我把这俩订单都取消了,这个模拟过程没有白费功夫,因为我试出来了个流程上的bug。

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订单跳转错误

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买家端定位不稳定问题+流程混乱

3.3细节交互

交互方面我选取了两个细节,第一个是自定义控件的设计,第二个是卖家端推送通知。

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推送交互控件自定义

图中展示的买卖端控件页面处于不同层级,买家端位于约票详情页,买家需要进入到信息填写页继而才能发出动作请求,而卖家端是先出报价请求,再进入报价填写页面,由于二者是一进一出的关系,页面的层级与流程表达了内部逻辑。

说回重点,这个自定义控件我个人认为是很棒的细节设计,真正意义上来说,这才是少有的、优秀的、隐藏式的引导控件,使用点击按钮当然也是可以的,但是需要加入toast提醒或者弹框提醒,如何思考方案的诞生过程呢?还是需要分析场景与它的设计目的。

使用场景:随着流程推进,买家与卖家分别确认自己的信息输出与输入,“我填写的约票信息正确吗?”与“我看到的买家约票单是我需要的吗?”
用户需求:用户需要App辅助提醒,提高信息流通正确率。
产品功能:弹框提醒,或者其他延长用户思考时间的功能,延时操作会带来更长时的心理活动,理论上可以增加转化率,此时的滑动控件达到了这个目的。
用户体验:用户在不被打断(弹框就是截断)的前提下,可以很顺畅的完成操作,一方面延长了操作与思考时间,达到了确认信息的功效,另一方面在方正屏幕中,右侧滑动类似于助跑再将球踢出去的过程,用户感觉到顺畅且爽快。

该设计可参考web拉动验证码确认场景与马桶长时按钮的原理。

因而右滑控件有其背后的思考逻辑,值得代码自定义,好评。

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卖家端错误汇总

一个拍脑袋小建议:下拉刷新可定义文案,拉近产品与用户间的心理距离。

综上,「玩票」两款产品在结构即信息架构方面逻辑清晰,这是与竞品相比的又是,主要流程与交互都没大问题,右滑控件是我发现的亮点设计,但流程细节与交互细节有些瑕疵,具体已在上图给出。

4.范围层

从需求到功能,范围层我打算精简表达。

与竞品对比,其用户需求包括场景有很大的重叠度,但在我体验了同类产品两天后,发现,只有「玩票」在做场景化设计,这一瞬间我想起了微信,微信其实我个人发现了两个产品亮点(喜欢这个团队的原因):

01. 简洁

界面不花哨但是好看,功能不冗余但是足够。

02. 场景理解力极强

举微信支付的两个例子吧。

  1. 第一个是转账,微信支付作为支付宝金融方向的竞品,二者在转账后流程的设计有一个大差异,即转账确认,微信需要对方点击收钱,支付宝却不需要,我思考了挺久。
    理由:
    首先战略层面支付宝是比较倾向于商务买卖的,而微信支付却倾向于生活场景,作为普通用户作为普通社会中生活的人类,我们平时借钱还钱本身就有一个要不要的问题,这个场景里,我个人认为微信的设计更符合生活中的认知。
  2. 第二个是红包,红包与转账有什么区别呢?当然有区别了。
    理由:
    你这次考试考了满分爹妈给你个奖励这就是红包,这是一种祝福、鼓励的表达(情感传递)。而转账则是覆盖了大部分生活场景中的金钱流动行为(单纯的物理行为),可能是还钱,可能是父母给你打生活费,因此,定义好两种行为,选择也就不难了,红包与转账限额的不同首先是行为类型的不同导致。

在人类的生活中有各式各样的场景,互联网产品设计需要遵循对应的背后逻辑,我大概看到了「玩票」产品经理同样的理念,我深表认同,当然,有机会自然想跟着这么一位老师学习的,回到主题,范围层「玩票」是有优势的,好评。

5.框架层

信息+导航构成了框架层的主要成分。

5.1信息设计

结合上文的分析,信息设计方面在主场景下我发现「玩票」的一个大问题就在于主要功能文案或者引导的设计,即「约票」与「淘票」用户的理解成本偏高,新用户只有一步引导页的辅助,但App启动引导页设计我自己的感觉是不够,同时,玩票指南的位置又相对藏的比较深,即使用户点了进去,阅读的动力也不足。

「玩票-卖家」用户的动力较充分,在工具产品目前的设计上没有类似的信息引导问题。

对于动力足够的狂热粉丝来说,他们的使用动力会更强,但我不认为这是产品的主用户群,因而信息引导需要进行优化,方案暂时没有。

5.2导航

在这样的框架结构下,两大功能分别放在了下方导航的左一、左二,这是正确的重要性排序。

进入到约票页面,上方导航采用了演出分类滑动列表的布局,这与我个人关于「娱票儿」信息优化产出的方案一致,用户的理解成本低,布局合理,下方阅读空间够大。页面往下分别是滚动Banner+图文列表。这是活动广告导航与信息展示较通用的方案,中规中矩没有毛病。

进入到淘票页面,逻辑类似不再赘述。

导航部分我个人的观点是:在现有的业务规模下,导航的设计表现优秀,不犯错足够用,不打分。

6.表现层

表现层关键字:视觉、布局。

这一次我尝试通过迭代历史进行分析,从ASO100摘取了部分「玩票」的迭代记录:1.3.3版本大部分icon重新手绘,1.4.0-1.7.0这个过程不断调整UI,1.7.1淘票的界面改版,1.7.2约票的界面开始美化。

再看看「玩票-卖家」的情况:1.1.0为了便捷操作调整了布局显示,1.3.3+1.4.0界面优化,1.5.0+1.6.0+1.7.0部分UI调整。

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迭代历史中,很明显的一项区别是,卖家版本的视觉部分用力较少,最大的一个原因是,从战略层面来考虑这两款产品,卖家版本趋近于功能型工具,而买家版本趋近于功能+信息化平台,卖家对视觉美化的追求不多,同时另一原因是,icon部分是可以重用的,因而在迭代历史中会有这样的差异,上图中的对比也一目了然。

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整体来说,两款App的视觉设计遵循了简洁的理念,内部主色调与App主icon保持一致,整体性较好,细节上的表现也较为平稳,布局出的小问题属于边缘场景,在团队目前的阶段来说,本部分玩票的表现出色,我打好评。

7.小结

以上,本文通过市场+UX五要素的结构主要分析了「玩票」的两款产品,某些环节与竞品有所对比,但主要的思路还是去理解场景化设计。

发现的大小问题汇总:

  1. 市场推广用力不足;
  2. 买家端系统推送跳转错误;
  3. 定位不稳定;
  4. 地点信息逻辑问题;
  5. 卖家端“定位失败”toast错误;
  6. 文案与引导的理解成本偏高;
  7. 布局小问题;
    某些部分给出了自己的解决方案,但是思路更加重要。

写完这份报告首先是对「玩票」产品更加了解,对其中的市场与设计有所思考,发现了一些小bug也看到了产品的一些亮点,其次就是增强了对自己的认知,发现思维还是有很大的局限性,总之,这个过程有比较大的收获。

感谢阅读,完

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