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搞趣网:2016TFC咪咕游戏来晓阳:咪咕游玩 助力休闲游戏转型

3月17日搞趣网消息,今日上午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。咪咕游戏业务运营部高级总监来晓阳受邀出席大会,在主会场上发表《咪咕游玩,助力休闲游戏转型》的主题演讲。

来晓阳回顾了2015年休闲游戏市场的发展情况,与现场嘉宾分享了休闲游戏在2016年的机遇与挑战,同时介绍了在“移动电竞+视频直播”这一新蓝海市场中,咪咕游戏的最新举措及战略布局。

以下为演讲实录:

咪咕互娱也就是原来中国移动的游戏基地,一直是国内休闲游戏最主要的平台,所以我们的工作更多地聚焦在休闲游戏方面。首先,在介绍整个材料之前,大概跟大家分享一下我们去年看到的休闲游戏整个产业的情况。

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我们看到去年流水超过1亿的休闲游戏产品有3款,超过5000万的有2款,超过1000万的大概有35款左右,我们向合作伙伴的分成增长了 22%,达到了32亿。超过500万的游戏数量,应该说和2014年看到的是一样的,但是高流水的游戏产品是比较明显地增加了,收入会更加明显地集中向传 统的明星产品,产业集中度非常明显地在提升。但是也可以看到整个休闲游戏产业的创新乏力,2015年流水过千万的新增游戏其实只有两款:

第一款:在年中暑期发的《火柴人联盟》。

第二款:由咪咕互娱发的《奔跑吧兄弟3》。

热门类型游戏集中在消除、棋牌、跑酷这三个类型上,这已经有两年时间没有变过了,但是对于手机性能要求比较高的射击、格斗、赛车类的游戏增长还是比较快的,它是直接排在了前三种热门类型的游戏之后,但是这些游戏整体的市场潜力和增长速度比我们预期的都要慢一些。

我们看一下这种环境下休闲游戏的挑战和机遇情况。2015年中国整个智能机的出货量已经开始下降了,也就是说人口红利基本上耗尽,不管是渠道还 是CP都很明显地感觉到了这个分发量的增势在下滑。从统计上来看,网游的用户数在2014年4季度已经开始出现了一定程度的下滑,但是休闲游戏用户和同时 玩休闲游戏和网游的两栖用户的数量其实一直在增长,大家可以看下面这张图表里,蓝色的柱子表现了玩休闲游戏或者玩过休闲游戏的用户数一直在涨,已经接近了 玩网游的数字,估计在2016年这个数字应该会超过网游的用户数。虽然整个游戏市场用户数增长乏力,但休闲游戏市场本身空间应该说还是比较大的。

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我们看到用户玩游戏的数量其实是变少了,2015年用户人均玩的游戏是2.4款,目前已经降到1.8款了,很明显经典的热门游戏一直霸榜,新游 戏创新还是比较乏力的。我们看真正能做得好的游戏,应该说都比较明显的集成了一些社交和竞技类的元素,作为长线运营的手段。但是我们也可以看到完整的社 交,整个的生态应该来说是需要比较强的后台技术支撑的,所以我们看到除了依托在微信这种本身带有社交元素平台上的游戏,比较容易能够集成社交能力,其他的 只有个别的游戏具备比较完善的社交能力,一般的中小CP很难开发出完善的、可运营的带有社交能力的休闲游戏。

讲了这些之后,我们就看一下我们推出来的产品叫咪咕游玩,咪咕游玩是咪咕互娱在2016年全新打造的一个产品,主要是集成了游戏的录播、直播、对战、电竞和社交等种种因素的一个对战游戏的休闲产品,可以为用户提供全新的休闲娱乐的体验。

首先看一下它视频能力的部分,我们通过两种方式提供这种平台:

第一种:嵌入游戏内的SDK。可以提供完整的游戏的录播和直播的能力,而且只需要一行代码就可以集成在游戏里面,有非常便捷的操作能力。游戏内 视频的录制功能,主要分为两种,一种是用户录制模式,需用户主动发起点击开始和结束;另一种为系统录制模式,后台自动循环录制15秒视频,然后用户可以自 己选择保存还是把这段15秒的视频分享至微信、微博或咪咕游玩的平台。同时,它还支持直播的功能,用户可以把玩游戏的画面实时的直播给一起玩游戏的朋友。

第二种:完整的咪咕游玩APP,大家可以看到这个APP里面有诸多的游戏社交的能力,包含社交、排行、视频的分享、对战。对战的能力除了比较简单的积分对战,我们还提供同屏对战、好友约战等能力。

在平台的运营方面,我们提供了三个层次的完善运营能力:

第一,对于休闲游戏而言,我们可以通过视频提供完整的攻略及大神解说。据我们的调查,用户在下载游戏时,会看游戏的icon、游戏名字以及游戏 截图和说明,游戏推广的成功与否,很多的时候都取决于这些细节的把握。但是这些和一段有说服力的短视频而言,从效果上看都是有很大差距的,CP可以把自己 认为最精彩的那段画面通过短视频来呈现。我们也认为短视频传播是未来游戏推广、提升用户体验、提升用户价值的一个重要手段。

第二,我们提供神作的围观能力,当发生比赛时,我们会通过直播能力在咪咕平台进行直播。

第三,我们在后期还将加入主播和解说的能力,把明星和玩家带到游玩这个平台,让用户能够更深度的参与手机游戏对战的体验中来。

我们希望打造一个手机游戏自传播的价值链,开发商和发行商可以通过UGC和PGC的游戏视频,在社交网络和互联网上传播,实现低成本的口碑营 销。渠道更直观地把游戏的内容介绍给我们的用户,激发用户下载和使用这个游戏的欲望。同时,我们会向游戏媒体提供优质的游戏视频,提升这些媒体对游戏玩家 的吸引力。最后我们让玩家通过视频来了解游戏,掌握游戏攻略、分享游戏视频和自己的好友互动。

我们这些功能,包括对战、社交的能力,不管消耗资源的大小,目前阶段都是完全免费向合作伙伴开放的。我们希望通过这种方式共建一个对战的社群, 让休闲游戏的用户逐步习惯这种新的休闲游戏的方式,通过对战平台、对战社区、开发者生态和短视频构成一站式的休闲电竞的体验,让用户能够通过我们的持续运 营感受到休闲游戏新的魅力。

我们的目标是每个月能提供100万的有效玩家,这些玩家都会成为最优质的休闲游戏的用户资源,同时我们今年会整合超过100款休闲游戏,对于加 入我们的合作伙伴,我们会提供专门的资源扶持。同时我们也希望我们的对战以及视频平台能够让休闲游戏更加精彩,同时也为整个游戏行业的渠道、流量的进一步 的提升提供新的驱动力。

谢谢大家,我的介绍就到这里。

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