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GDC 2016:你看不到的VR大趋势 | 硬创公开课

【雷锋网按】本文整理自“ 硬创公开课之GDC 2016,VR游戏有哪些新玩法?”的活动分享。

分享嘉宾:Leon,大朋VR合伙人兼首席战略官,原ARM亚太区生态系统负责人。Leon是第5年参加GDC,对大会VR趋势的变迁深有体会。

GDC 2016:你看不到的VR大趋势 | 硬创公开课

大朋VR首席战略官Leon

今年GDC和往年有哪些不同?

今年是我连续第五年参加GDC了, 回顾这几年的GDC热点的变化,反映出的是全球游戏大格局的发展变化,从最初的主机游戏唱主角,到PC游戏,再到移动游戏, 最后到了这两年的VR游戏.。

去年GDC上VR已经俨然成为新的主角,只是那个时候大多数人对此抱着好奇和怀疑,去年我被问得最多的问题是:你觉得VR是真的需求吗?而仅仅经过短短一年,在今年的GDC上,已经不再有人问VR是否是真实存在的需求,开发者们更多的是在考虑从哪里切入VR领域?有哪些硬件平台可以选择?有哪些引擎, 工具可以用?有哪些发行商可以发行VR游戏?等等 。

但是GDC展会包括会议只是GDC的一部分,GDC最精彩的地方是各种派对,尤其是与开发者的派对。

真正的灵感和体会往往来自于与不同的开发者在酒吧,在咖啡店,在过道上的交谈。。。 因为GDC也是很多优质开发者出来找新的投资机会的时机。

你能在展会看到的东西从某种意义上来说已经是过时的东西,而未来将要发生的事情更多是在优秀开发者的头脑中,所以作为一位老GDC, 我会经常推荐一些派对给朋友,因为我相信那里也是更能收获新东西的机会。

接着我上面的思路, 在GDC展会上你能看到的趋势:

1. 三大PC/主机 VR头显依旧代表VR最好的体验;

2. 主流引擎与开发工具增加对VR应用的支持;

3. 移动VR一体机成为亮点;

4. VR外设技术,头部跟踪,运动捕捉等相关技术更加成熟,部分厂家的技术已经可以产品化部署;

5. 两成左右的开发者已经在开发VR相关的内容;

相比较2015年GDC, 今年GDC的总体参展厂家是有减少的, 我个人感觉,但是今年更加focus在VR之上。三大PC、主机 VR头显不出意外依旧全程瞩目!Unity , Epic与Crytek也各领风骚!

大朋VR这次带了即将在下周3月24号北京发布的移动VR一体机去GDC来和开发者交流合作,得到的赞誉和好评确实让我们也有些意外。我记得Cocos引擎iOS版本的创始人 Ricardo 其实并没怎么玩过VR, 结果他一上来在大朋VR一体机上的玩我们一个开发者开发的打僵尸游戏玩了持续10多分钟,不是有人排队,还不停手。

还有一个重要的趋势就是VR外设,头捕,动捕技术相对比去年有了很大的进展。 今年Noitom的Project Alice的最新VR动作捕捉方案,已经完全到了可以非常流畅的实现人与虚拟世界的物体的交互,人与他人在虚拟世界交互; 另外外设公司这次展示的技术,包括Ximmerse等都实现人在虚拟世界中精准的控制。

GDC展会之外有哪些趋势?

第一 是 Google 在做什么?Google 其实这次就只有Google Ad参展。

Google在做什么对整个VR行业关系非常大,移动VR是未来方向,能够直接加速移动VR发展的就是Google。

在今年Google I/O上会发布Android N,Android N会增加对VR的各类支持,它会对整个移动VR开发者生态是个利好。Google将提供标准化接口,对各家从事VR的公司,OEM、设备商、内容开发者等提出技术要求。

移动VR,包括一体机和手机VR形式,未来能够真正改变VR生态。因为智能手机的一年出货量是13亿台,这13亿台里面,除了三星的几款高端Galaxy系列手机针对VR做过优化外,绝大部分的都没有做过任何优化。今天市面上的VR手机盒子其实都是没有优化过的VR体验。

未来如果主流的操作系统增加对VR的支持,主流的芯片公司,主流的处理器架构包括ARM,都增加对VR的支持。手机厂商,自然会增加对VR的投入,因为VR会是一个重要的差异化卖点,这种情况最快在今年年底到明年上半年就会出现。对开发者的利好是,这将形成一个将近过亿的市场(按10%的转化率算)。

简单的总结就是:Google未来做的事情会极大加速手机VR的发展,而且量非常大,大到超过任何一个已经存在的智能硬件形态。

第二是社交VR。

本次GDC的一个大遗憾是没有看到社交VR产品的展示,大家谈的不多,但是在和开发者的交流中我们觉得社交VR已经到来。开发者都在思考如何实现社交VR,我们觉得社交VR是确定的一个应用场景,而最适合的产品就是移动VR。

在GDC上也接触了一些社交VR团队,简单来讲,社交VR就是希望在整个VR虚拟世界中可以自由无拘束地交流,可以看到对方能够看到的场景,也让对方知道我想和他交流的内容,这是一个真实的存在的需求。

第三是人工智能与VR。

其实人工智能和和VR一样都不是新鲜的东西,但近几年又火起来,其核心都是低成本高性能的硬件出现,今天有硬件平台可以承载过去承载不了的计算。比如对于人工智能来说,过去只能在云端实现的一些技术,现在可以部分移植到移动端来,这对整个移动设备的体验会有很大改善。

未来VR不会是一个单一技术的实现,而是会和其它技术有紧密的结合,特别是人工智能。从技术成熟度来看,VR领先与AR,无论是产品形态,还是技术Ready程度都是如此。AR可以借助VR的需求找到自己的落地方式,我们觉得人工智能中,计算机视觉、神经网络和深度学习这些核心技术,未来可以通过AR来实现。

移动VR的性能担忧问题

这个担心要看你怎么比较,我的判断是在VR整个行业中,从今年开始的后两年依然是技术红利,内容要成为红利,要等到技术红利结束后。技术红利就是指未来三年依然是以技术支撑为根本,也就是做出好产品。内容再好没有好的硬件平台也不行,比如你用Unreal引擎开发出很酷炫的游戏,如果跑起来让用户头晕,也没有人会去体验。

根据我对整个移动处理器以及硬件Road Map的了解,硬件的问题都不会是问题,很快会解决。如果你体验过我们的一体机或是三星Galaxy s7+Gear VR,就会发现体验已经有很大提升,我们收到了很多正面的反馈。

之所以很多人会觉得移动VR性能不够,可能有两个原因:第一,你是不是用手机+VR盒子在体验;第二你是不是期待在手机上能体验到跟Oculus上一样的重度VR内容。

第一,手机盒子没有办法代表移动VR的未来,因为今天的手机厂家没有针对VR应用场景做优化。我们看到的趋势是,从处理器的架构,比如ARM,在CPU和GPU这块都增加了对VR的支持;到芯片厂商,包括联发科、高通、三星,在驱动等方面也开始出现支持VR的趋势;如果Google在系统层面也进一步增加相应的支持的话,那么到手机厂商这里也会变成顺理成章的事。然后应用的体验就会有很大的改善,这一切发生的时间预计会在今年下半年到明年上半年。

第二,你到底希望在移动VR上体验什么样的内容。这跟手机和主机的对比一样,没有人期待在手机上体验和PS4和Xbox一样的内容,因为就算性能够,功耗、屏幕的制约也会成为障碍。所以移动VR应该有自己相应的内容,比如休闲类的游戏和视频。

总结一下,硬件的问题未来都不会是问题,核心还是在于:今天的VR从业者是不是以技术作为核心竞争力。因为今天是技术红利的时代,如果没有好的硬件产品,任何的好内容都是无本之源。目前最需要的是做出一款好的移动VR产品,这样才可以加速从技术红利往内容红利时代发展。

VR产业链是如何进步的?

需求会推动技术的进步,就像智能手机带动上游产业链的发展一样,VR这个应用场景会成为芯片、屏幕等厂商进步的动力。现在智能手机已经出现性能过剩,而屏幕到了2K分辨率之后再提高也不会有很大体验上的改进。

以芯片来讲,芯片的架构提供方,比如ARM,其实已经增加了很多驱动的扩展,这些扩展最终会被芯片公司采用,芯片公司会在这些驱动扩展之上增加芯片级对VR的支持,最终这些芯片会交付给手机厂商。手机厂商为了获得独特竞争优势,会在最终的产品上做进一步的VR优化。我认为未来手机都会有一个VR模式,专门提供优化过的VR体验。而且我觉得这个情况很快会到来。

如何从系统上解决眩晕的问题?

最近有一些文章提到ATW技术(异步时空扭曲),似乎只要有这项技术就能解决眩晕问题。实际上眩晕问题的产生是从头部运动捕捉开始,到整个眼前画出一幅画的过程的延迟,这里面涉及的环节非常之多,不是ATW一项技术就能解决的。

我们来分析一下,从头部运动开始到画面显示出来,要经过哪些环节。传感器将头部运动捕捉到,然后传给底层驱动,系统从驱动拿到数据之后反传给GPU,GPU拿到这个信息再做一些渲染动作,最终输出给显示,然后被用户看到。这整个过程的每一个环节都可能出现延迟,所以要做到整体20ms以下的延迟是非常有难度的。

从传感器的精度,到GPU的优化及渲染速度(是否有调整进程优先级,是否有加ATW技术等),以及屏幕的刷新率(是OLED还是TFT材质),每一个步骤涉及到的软硬件都需要进行优化。

从这点来看,就算Google发布了Android N,也不会成为移动VR的救世主。它充其量是一个强力的推手,加速移动VR的发展,因为标准化也是一个大问题。你会发现有时候有好硬件却没有好内容,问题可能就出在API不够标准化,碎片化严重,没有好的统一工具。我觉得Google未来会在生态上推动移动VR的发展,但在技术门槛上还是要靠各家的技术积累。

押注VR的开发者需要考虑哪些问题?

在智能硬件的发展过程中,一定是先有硬件平台才会有合适的内容。

VR游戏开发者应该更多去发掘不同VR平台用户的不同使用习惯和需求,比如你是为PC和主机VR开发的话,内容可以很重度很沉浸;如果是为Gear VR或是一体机开发的话,可能要考虑更碎片化的体验,但同时开发的成本也会更低。

移动VR和PC VR在商业模式上也有区别,PC VR的应用场景可以是线下店、网吧和游乐场,这个场景可能不会出现在针对终端消费者的移动VR上面。所以以大朋VR来讲,有针对不同应用场景的不同商业模式,总有一款商业模式适合开发者。

另外,对于移动VR来说,手游IP的VR化是一个值得关注的方向,因为他们本身就是针对移动VR设计的,是碎片化的体验。

题图来自: RoadToVR

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