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BAT入局VR或迎黄金元年 市场五大短板待破解

□本报记者 于卉

眼下,VR(Virtual Reality,虚拟现实)应用场景在不断增多,游戏、医疗、设计、学习等领域都得到认可。BAT三巨头的入局,给市场注入强心剂,巨额资本的涌入,也为产业发展提供了坚实保障。然而,潜力无穷的表象之下,掩盖着的是核心技术缺失、山寨蔚然成风、盈利模式待解等难言之痛。夹缝中生存的中小创业者,究竟路在何方?

VR产业或迎黄金元年

3月17日,阿里巴巴宣布成立VR实验室,并透露其发展战略“将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化”。而早在去年12月,腾讯就已开展VR SDK及开发者支持计划,百度视频也于当月上线VR频道。BAT大举进发VR领域,巨头效应开始显现。包括乐视、小米、华为、360、迅雷等一众国内名企先后跟进,发掘自身VR细胞,推出了一系列相关产品或服务。

随着硬件产品成本走低,内容资源日趋丰富,技术手段不断升级,VR在信息消费领域的地位逐渐受到重视,相关扶持政策陆续出台。3月17日,“十三五”规划纲要正式发布,纲要中明确指出,大力推进虚拟现实等新兴领域创新。在纲要指引下,国内VR产业环境有望进一步向好。

从全球范围看,VR市场的火热早已引爆投资潮。据悉,包括谷歌、OPPO、暴风在内的涉足VR厂商60%以上都获得了资本的青睐,获得了从数百万元至数亿元不等的融资。资本的疯狂追逐,也侧面证明了对VR市场的认可程度。

业内人士认为,继互联网、智能手机之后,改变未来的下一项技术很可能由虚拟现实来完成。众多机构预测,未来VR产业市场规模有望在三年到五年内突破万亿元大关,硬件设备、娱乐内容、跨界服务三大投资机会将不断显现。2016,VR产业或迎来“黄金元年”,市场规模有望超过300亿美元。

VR市场五大短板显现

然而,VR设备在目前的产业生态中难以体现其真正价值,长期制约VR市场踏步于探索阶段的,主要有五大障碍。

缺乏核心技术。目前大多数的VR产品宣传更像是概念炒作,而技术展示方面却羞于启齿。另一方面,屏幕分辨率、刷新率,芯片计算能力、功耗以及元件等硬件方面的瓶颈,也制约了虚拟现实技术应用于移动端的实现。

用户体验不佳。VR设备在长时间佩戴后给用户带来的不适感依然无法有效解决。去年4月,暴风科技的首款VR产品VR魔镜推出之后,不少用户反馈,在体验过程中常出现头晕的症状。作为VR设备痛点之一,舒适度一定程度上造成用户粘性的下降。

价格超过预期。价格问题是VR设备难以逾越的门槛,以业界公认的高性能VR产品Oculus Rift为例,其预售价高达599美元。据研究机构Touchstone Research称,60%的互联网用户对VR设备价格的接受上限为400美元,接受价格在200-400美元的用户占压倒性多数。

产业生态紊乱。由于过多“业余选手”入局,VR市场产品同质化严重,山寨遍地、盗版成风,虚标参数、技术造假更是常有之事。“拿来主义”“捞一笔就跑”反映了很多从业者掘金VR市场时的畸形心态。

缺乏统一标准。由于VR硬件和软件的团队分离,要达成性能和效果之间的平衡很难。而单就硬件来说,厂商之间会涉及许多不同领域,推动标准化,需要一些大厂的主动支持与参与。VR要达到智能手机、个人电脑等领域同样成熟、清晰的产业标准,还需相当深度的积累。

抢占产业链制高点成关键

VR产业正值风口,市场面临大洗牌,竞争者要避免沦为“炮灰”,确立创业方向和市场定位尤为重要。

PC端的VR,国际巨头早已“占山为王”,尤其是硬件头显优势明显,相比之下,“人手级”的移动端VR更应该成为中小创业者的发力方向。而作为消费升级时代的娱乐产品,VR主打多数与高端娱乐需求相关。在此前提下,将小资阶层或者白领阶层作为VR初期的目标用户更为妥当,故而应优先考虑产品品质和用户沉浸感,而不应盲目追求产品价格或是产品性价比。

即便解决了创业方向和市场定位,仍需面对平台和盈利这两道难关。VR创业者想要在技术公司、视频公司和手机厂商挑起的平台争夺战中获得一线生机,选择垂直领域,采取产业链上下环抱团取暖的方式或是出路。其中,创业者“产业公地”意识不可或缺。围绕产业链上下游,选择一个人无我有的产业环节作为切入点,集中发挥自身优势,解决该环节问题,那么待整个产业链技术发展与配套跟进时,该环节的作用力和话语权便开始显现。

相对于VR硬件的一次性收费,以VR内容服务为核心的盈利模式更具想象空间。然而,VR内容的盈利模式不仅要从商业模式、用户习惯上进步,更需要强大内容作为支撑。就国内整体市场环境和用户付费倾向来判断,VR要实现真正盈利,还需要克服3-5年的过渡期。必须意识到,作为新兴的“舶来品”技术,VR需要面对的是更成熟的产业生态,而不仅仅是一时的概念虚炒。

【编辑:吴涛】

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