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搞趣网:棋牌类手游的一场牌局 灰色领域正在衍生

线上棋牌手游一直是手游领域一个重要的品类。然而随着手游市场的爆发,棋牌类手游已经经历了初生、白热,再到稳定的三个阶段。2016年的现在,棋牌手游的格局基本确定。近来棋牌类游戏数据表现良好,也再次让业界注意到这个似乎不温不火的市场。从近期TalkingData的数据报告中可以看到,DAU/MAU平均值均为棋牌游戏最高,棋牌类移动游戏次日留存率和7日留存率均实现不同程度增长,其中,Android平台的次日留存率增长11.8%,iOS平台的7日留存率增长19.5%。棋牌类游戏为什么时至如今还能受到用户的认同以及关注?

棋牌类游戏为何能成功?

棋牌类游戏的普及与轻度休闲游戏的普及思路一致。在移动游戏的发展初期,也就是2012年到2013年,智能终端开始遍及大江南北,智能机用户仍习惯在碎片时间玩手机游戏,重度游戏那时还没有受到市场的重视。整个市场呈现出轻度游戏主、中重度游戏补充的趋势。现在知名的棋牌类手游厂商如波克城市或是JJ等等都是在此时入场角逐棋牌类手游的市场份额。由于棋牌类在玩法上的趋同,决定胜利的不是玩法或是IP,而是游戏服务质量和针对目标用户的精确推广。所以腾讯与JJ、博雅等几家原先就在端游棋牌领域深受欢迎的厂商就延续成功,占据了很大一部分棋牌游戏的市场份额。

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玩法经得起考验

2014年到今年,是IP的时代,亦是重度游戏的时代。按照各大厂商放出的市场趋势,重度手游应该以一统天下的姿势横扫所有手游品类,可是或许是因为重度游戏的玩法太过趋同。久经考验的棋牌类反而在这个时代活得很好。

从产品角度看,棋牌类游戏兼具了休闲和时下流行的移动电竞两大概念,上手门槛低,用户忠诚率高等多种属性。而且棋牌类游戏不需要像时下流行的手游一样,需要每日登陆或是不断完成各种活动和任务,无疑是给开始厌倦重度手游的玩家一片休闲空间。

由于国内不同地区之间棋牌的玩法也有一定程度的差别,这就造成了注重大而全的棋牌类大厂商无法兼顾到每一个地区的手游玩法。这也使得不少专注于地方性棋牌手游的厂商能够在大厂的阴影底下活得很好。

棋牌类游戏的困境

棋牌类手游最大的成功是源自自身的玩法,那最大的困境也是来源于自身的玩法。在百度上搜索棋牌、手游等关键词,第一个跳出来的就是能赢现金的棋牌游戏。众所周知,利用现金进行的赌博行为在中国是严厉禁止的违法行为。在生活中的灰色地带,总有一些厂商会满足用户对赌博的需求,天生就与赌博捆绑在一块的棋牌类游戏同样深受赌博的困扰。

受到玩法的限制,棋牌类游戏在技术水平上,无法再给玩家更大的感官刺激,而一旦厂商愿意提供一些稍微有些越界的“服务”,比如将虚拟奖励与现实挂钩,就可以轻易将玩家群体引流到自己的手游上。特别是在线下渠道领域,就有大量的灰色“手游”衍生,这些手游的存在实际上威胁到了老牌棋牌类手游厂商,也作为一个成功吸金的案例,吸引那些新兴手游厂商进入这个灰色领域。

从现在的局势看,棋牌游戏的未来还算是乐观。但是棋牌类手游需要海量的线上线下资源进行前期导量,导致这个游戏品类并不适合新兴手游厂商的加入。而灰色领域产品的存在,也使得未来棋牌类手游可能会引起一场行业震荡,让国家加强监管。总之,棋牌类手游行业还是要学会自律,将可能的危险扼杀在襁褓中,将优势与用户群体继续夸大,而不是放任某些危险的产品野蛮生长。

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