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你的游戏社交设计为何无效

你的游戏社交设计为何无效

文|投笔从游

1|什么是游戏社交

      所谓网络游戏,不是因为游戏连接上了网络,而是,玩家通过网络,能够与数以亿计的不同个体,在同一游戏当中一起娱乐。所以社交是网络游戏的基础特征。

社交是否网络游戏的必需品?我的观点是肯定的,或者有很多人会说,很多类似卡牌类游戏,其实非常单机,并没有什么社交,也可以没有社交,答案当然不是,玩法上单机与游戏的社交性其实不冲突,玩家在游戏中聊天是社交,竞技场、各类活动中进行伤害排名也是社交;社交是指在社会上,人与人之间的交往联系,通过语言或者行为,进行意见、信息、情感上的交流,游戏中,如能达成这些效果,就是社交。

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生活中处处需要社交

2|游戏社交的作用

      游戏做社交的最终目标的是什么?开发商想从游戏社交中,满足什么样的诉求?

(1)游戏社交使用户粘性更高

大部分设计者,是希望通过玩家在游戏中的情感渗透,达到玩家难以离开游戏的目的。这类型情感渗透主要体现在两个方面,第一个是,玩家对游戏本身非常有感情,受到游戏剧情、玩法影响,通过与其他志同道合的玩家相互协作,不断探索游戏本身,例如Minecraft当中,玩家之间,因为对游戏本身有探索兴趣而集合,形成群体探索的动机,从而产生社交行为与游戏粘性;第二个是,玩家与玩家之间,有高度的情感投入。在游戏当中,因为互助、对抗、从线上到线下,从游戏到生活,情感的投入使玩家需要通过游戏作为媒介继续社交,满足情感需求,这类情感投入有友情、爱情等正向情感,也包括憎恶、仇恨等负面情绪。

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用户在游戏中结婚后不会轻易流失

(2)游戏社交性能够帮助游戏传播更广,获取优质用户

        游戏的社交性是可以做到从线上到线下,从而变为在现实社交关系中传播。朋友或情侣之间,可以通过游戏加强现实中的社会关系。例如:情侣之间,会希望,即使只是在游戏中,对方的另一半也是自己。而朋友之间,也会因为现实社交需要而玩游戏(就像王者荣耀,相信因为社交需要而入坑的人不在少数);通过社交传播,在游戏上延续社交关系,相辅相成,有利于游戏本身获得优质稳定的用户。

(3)游戏社交有利于提升游戏的营收

游戏做社交,是为了满足玩家的诉求,在游戏中构建社会关系,玩家投入了情感,自然会认为这是一个稳定安全的环境,可以进行情感寄托,短期内不会离开。这时候,玩家就会投入更多的金钱,在营销学上,称为情感营销与情感消费,玩家愿意为他信赖的环境付出更多的费用,在游戏中得到更多的满足情绪,用以维持或者获得更高的游戏社交地位。这类情感除了能够直接提升消费外,也能使游戏本身历久常新,保持生命力。

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3|游戏社交怎么做

      既然社交对于游戏这么重要,很多研发团队也非常“注重”社交,社交类的玩法更是堆砌繁多,有些游戏甚至到了不组队,很多游戏内容都无法体验的地步,但是即便是如此,大多数游戏的社交没有获得玩家的认同,那又是为什么呢?

(1)游戏社交中,用户的个人特征是否被充分识别

我简单举一个例子:

      设计1:引导玩家一键添加好友,好友升级后,会帮玩家带来一定的经验加成。

      设计2:添加好友,好友升级会帮玩家带来经验奖励,后续玩法中,好友之间可以便利地邀请,共同完成任务/副本。

      设计3:添加好友,好友升级会帮玩家带来经验奖励,好友之间可以便利邀请,自己不需要的时候,协助他人完成也可以获得亲密度以及协助奖励,亲密度足够就可以结婚,婚后夫妻两人有属于他们的昵称,可以进行专属任务、副本等等。

那么这三种设计,分别会对社交产生什么影响?

第一种设计,对于玩家来说,他知道这个游戏有其他人在玩(也可能是机器人),但是这个人是否真实存在,对自己并不重要,即便到了流失那天,也不会想知道这些人任何信息,就像从来都不存在。这种设计带来的社交,可以说是完全无效

      第二种设计,开始有了社交延伸,玩家对好友量的需求加大,玩家之间有了联系,因为利益一致,玩家之间有了群体探索的动机,需要一起完成某任务,或者赢得某场战斗,但是在战斗之后,玩家间的联系就会断开,就像是一个小组的成员,如果都更换,自己就很难跟其他人成为很好的朋友。以后见到,最多也不过是点头之交。

      第三种,加入了互助以及亲密度的概念,高亲密度的玩家之间,会产生化学作用。首先,好友互助,会使社交行为变得更加高频,接触的时间更长,给予社交的时间和空间就更多,玩家之间开始能够互相了解性格、性别、年纪等等个人信息,以及游戏中各类行为留下的印象,玩家的特征画像不断清晰。其次,亲密度使玩家的关系悄然改变,玩家会找到了那些最适合一起游戏的人,不断累积亲密度,区别于陌生玩家,拥有高亲密度的玩家变成了游戏里的“熟人”,而结婚,则是给这段关系升华,标志着更紧密的社交小团体诞生,团体内的玩家要比其它玩家都特殊,对自己更重要,游戏中互相扶持,面对困难一起解决,甚至能够牺牲利益,无条件帮助对方。这时候才开始有了情感的投入。

实际上,用户特征被识别,才算是真正打开了社交的入口,让跟自己游戏的“玩家”趋向立体化,真实化。而群体间的识别的过程需要相对封闭的空间与时间。例如游戏中的帮派,帮派就是一个帮员之间互相认识的空间,又例如组队,队伍就是空间,任务时间就是认知的时间,高频的组队任务,就是玩家不断的筛选社交圈的过程,最终稳定下来形成私密团体;关系的一步步的升华,带来关系的愈加紧密。社交关系一般而言:夫妻>结义(战队)>帮会>好友>本服


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人际交往中,相识才能相处

(2)游戏社交需要创造玩家之间的交流

      正常的社会关系中,人往往会跟兴趣相近,臭味相投的人为伍,如果我很讨厌你,我们就很难成为朋友。在游戏中也一样,好的社交生态,应该给予玩家选择的权利,让玩家有足够的个性表现;

在游戏设定中,我们往往会设计,使玩家之间具有交流的必要性,像很多SLG游戏,玩家之间,是一种简单粗暴互相掠夺的关系,当你进入游戏,你眼见可及的范围就是其他玩家;你有掠夺他人与保护自己不被掠夺的诉求。这样就给用户之间创造了交流的条件;通过交流减少自己的损失或者获取更大的利益。

交流是所有社交的基础,而交流又区分语言交流以及行为交流,当交流产生后,人的各种特征,像性格,爱好,习惯,行为等等将被识别,社交关系也会逐步形成,或是正向的友好,互助关系,也可能是反向的竞争,掠夺关系。玩家开始按照自己需求,选择适合自己的社交团体。

社交团体形成后,还需要制造更多团体间的交流,例如,帮会之间需要不断地合纵连横,以达到自身利益最大化,因此会进行大量的交流,或是互相结盟、分享策略;或是交流谈判、强硬对抗等等,这时候,不同的用户属性被进一步利用,高战(土豪),作为谈判筹码是最重要的存在,擅长谈判的玩家则对外交流,争取团体利益,而熟悉游戏的老玩家,可以作为指导员,帮助大家快速成长等等。玩家各自找到了自己的定位,在社交团体中既需要别人,也被别人需要。


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不同职业的组队配搭使玩家之间产生交流

(3)游戏社交需要满足不同类型玩家的情感诉求

      玩家在游戏中会产生什么情感?受欢迎、被关注、被重视、被认同等等,而不同类型的玩家需要通过不同途径去达成情感上的满足。

      如果是一名高付费玩家,往往会直接通过付费提高战力,在各类竞争中胜出,获得大量的荣耀,在游戏的社交关系中,始终处于上层强势地位,获得全服的关注和尊重。在《游戏改变世界》一书中,有说过玩家在游戏中最想要的情绪,有一种叫纳奇斯的情绪,也被称为间接骄傲,仅次于惊喜和自豪,非常符合高付费玩家的行为,他们往往对于跟自己利益相关的玩家非常照顾,主动教导、给予保护并且鼓励他们成长,从中能获得快感。

      若是一名低战玩家,一般就是通过依附团体,在团战中凸显自己的作用,从而得到集体认同。游戏与现实是一样的,人与人之间的社交关系是具有阶级性的,普通人难以跟富人成为朋友,但是可以成为主雇,到了一家公司,能力不错就能得到赏识,低战玩家想获得的情感其实是类似的,就是想被重视,想被需求,能够给集体带来荣誉,证明自己;

      如果是一位女性玩家,大多数女性玩家的特点是感性,希望在游戏中得到浪漫,或者经历爱恨情仇,想要获得关注,受到大家欢迎。这时候就需要提供更多的男女交互。同时女性玩家喜欢个性化的,漂亮的外观,所以在男女交互设计上,可以把这一点考虑进去。例如可以让男的给女的送花,或者放好看的烟花的时候,所有玩家都可以见。

不同类型的玩家需要被满足的情感是不一样的,需要仔细细分用户的情感需求,通过组合就能创造不同的社交玩法,例如,在游戏社交中,创造优势资源矛盾,导致帮会的女玩家A有可能被攻击,帮会的高付费玩家B,为此与敌对的高付费玩家C产生对抗,在这个设计里面,A、B玩家可能是亏损的,C是获益的,但是从情感上,A、B、C玩家都得到满足。我们在做游戏社交的时候,最重要是让不同类型的玩家,都可以展现自己,从这段社交关系中各取所需。

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