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Oculus 控制器再升级:交互体验更真实自然

编者注: 为了完善 VR 交互,单独的 VR 外设是必不可少的。比如 HTC Vive 墨西哥卷形状的控制器,比如我们之前介绍过的 Manus VR 手套。Oculus 也有其自己的控制器,不过在它正式发售之前,又进行了一次迭代。变得更符合人体工程学的 Oculus Touch 有哪些变化呢?

本文编译自 RoadToVR,配图来源于网络。原文标题为「Hands-on: Oculus Touch 2016 Prototype Brings Refinements to an Already Elegant Design」( http://www.roadtovr.com/hands-on-oculus-touch-2016-prototype-brings-refinements-to-an-already-elegant-design/ ),转载务必注明本文和原文链接。转载务必注明本文和原文链接。如果你也想投稿或者转载相关 VR/AR 文章,请联系:tangzhixiao@geekpark.net。

Oculus Touch 在 2016 年下半年之前都不可能上线,但这家公司还在继续迭代这款 VR 手柄。我们拿到了他们最新的一款 VR 手柄。

这篇文章是为了探讨最新一版的 Touch 与前一代(2015 年中)的区别,而不是讲其工程设计上的问题。

尽管 Oculus 在 GDC 上重点演示的是他们的游戏,但大多数的 Rift 游戏都是为 Touch 而开发的。

2015 年中,Oculus 第一次展示了「半月原型版」,而我们说的 2015 年年底的时候就已经见识过了(但这个产品直到新年之前,都没有露过面);而 2016 年版已经抛弃了「半月形」的设计了。严格地来说,我们上手的这款 Touch 代号为「Engineering Sample CO6AC」。

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我们首先能看到的最重要的改变是 2016 版 Touch 增加了它自己的 IR-LED(红外线 LED,是追踪系统的一部分),出于美观的考虑,其外表覆盖着透明的塑料片。其他的外观变化很小,最能注意到的是,扳机和把手变得更圆了。

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(Oculus Touch 2016 原型机 (顶部)以及半月原型机 Prototype (底部))

Oculus Touch 最大的变化是控制棒和按键的布局。尽管在初版的「半月」上并没有 Oculus 的标记,但在 2016 年版,我们是可以看见一个「Oculus」按钮的,这个按钮可以直通 Oculus Home。为了给一小块触觉凸起让道,Oculus 按钮和 A/B/X/Y 按键被安排在了一旁。

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(Oculus Touch 半月原型机 (左) and 2016 原型机 (右) 按键布局)

这个凸起似乎是为了暗示你大拇指的位置而存在,而且你的大拇指是可以放在「半月」的按钮上。我猜测 Oculus 选择单独设置一个凸起是为了防止人们在使用手柄进行抓物操作的时候,误触到其他按钮(因为使用拇指是抓取的自然动作)。

按钮,扳机和控制杆在用户使用的时候,都是有具体作用的,但是我们尚不清楚这块凸起是否也有其他的作用。

Touch 2016 版控制杆要比手柄高一点。使用控制杆进行点击的操作要容易了很多,尤其是在控制杆倾斜的时候不会让人感到难受。

当两个 2016 版的原型机靠近,直至在某一个特定的距离的时候,追踪环和控制器的面上会存在一定的磁吸力。我猜测这股磁吸力与控制器的触控反馈有关系。据此,我们更加确信,针对触觉反馈, Touch 可能采用的是线性作动器,而不是通常游戏手柄中采用的 ERM 马达。

触控反馈好像要比之前强烈了很多,也许是因为触控反馈组件的位置改变了(我能感觉到很快发现磁力可能也与此有关)。另一个原因可能是,相对于前代原型机,触控反馈要更加重要,开发者还在未来学习如何更好地利用它。

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在 GDC 2016 上,我们也瞄了一眼 Oculus 发送给开发者的「半月原型机」。它的外包装与 Rift 消费者版相似,我想这也应该是一样的包装罢。

尽管这家公司只将设备分发给了选中的开发者,但他们不打算上线一款开源的开发者套件。

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在我手中的 Touch 2016 版,依然拥有一流的工效学设计(即使和 Vive 最新的 VR 控制器相比较),追踪系统也比以前好。「手扳机」的设计尤其是一个有效的方式,它能让用户凭直觉进行「抓取」操作的同时,还能将食指和大拇指空出来进行其他的交互。虽然 HTC Vive 控制器也有相似的抓取按钮,但用户使用它的时候,不能在保持抓取动作的同时,再使用其他的按钮。

Oculus 计划在 2016 年的下半年发布他们的 Touch VR 控制器,但其具体售价(包含额外的追踪传感器)尚未可知。

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