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端游MMORPG已陷困局 手游也很危险?

端游MMORPG已陷困局 手游也很危险?

MMORPG一直以来都是网游的热门类型,无论是在端游时代,还是现在的手游时代。进入2016年以来,许多手游厂商都将MMO产品列为重点项目,有不少业内人士预测:2016年这一品类必将诞生爆款。

但并不是所有人都对MMORPG这么乐观。

本文作者cateryang(猫叔)是一名腾讯游戏团队开发者,拥有11年MMORPG类游戏的开发经验,曾参与《天涯明月刀ol》等产品的制作。在他看来:端游MMORPG已陷入困局,手游或许也很危险。

为什么会得出这样的结论?今年不是还有好几款手游MMORPG排在畅销榜前列吗?猫叔从多个角度阐述了他的观点,并提出了几项“突破困局”的建议,或许看过之后,从业者们会对MMORPG类游戏有不同的认识。

2015年底,有幸做了一个分享,题目叫做“端游已死,有事烧纸?”。

题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。

从大学开始兼职策划文字MUD,到2004年入行,再到《天涯明月刀ol》将近6年的设计和研发,一直都在做MMORPG类的游戏,经历了中国在线游戏行业的几个“轮回”。

而《天涯明月刀ol》2010年立项,5年研发周期。2015年上市……这段历程,则是完整的经历了端游MMORPG的三次冲击。

手游领域,从去年至今,MMORPG类也开始大量出现。IP改编,尤其是游戏IP移植手游,取得了不俗的成绩。

本文无法回答,是否还应该继续立项客户端MMORPG的问题。

只是探讨和抛出问题:

对于我们仍在做MMORPG的团队,面对当面的行业环境和用户变迁,我们在游戏设计方面可以用怎样的思考来应对?

端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品类,是否也会很快遭遇同样的困局?

TED演讲时间有限,说得不深。

由此,撰文多谈一些感触和想法,仅谈结构,不作细化,一家之言,抛砖引玉。

颓势:三次冲击

端游MMORPG的最初设计思路可称之为:“道法自然”。

在线游戏行业伊始,也是学术氛围最浓郁的时代。第一代的在线游戏的从业者们,在论坛、QQ群激情的讨论着“虚拟世界”构建的各种脑洞、想法和设计理念。

老一代MMORPG玩家都会说,那个时候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《网金》再到后面的《传奇》、《奇迹》等等。作为一种全新的在线数字娱乐模式,MMORPG的体验充满虚拟世界的新意和互动的乐趣。

再到后面的:“CSP模式”、“课程表模式”、“GAME IN GAME模式”、“游戏百科全书模式”以及《梦幻西游》独有的回合制模式、《魔兽世界》的“副本+战场模式”等等。

伴随着免费模式,MMORPG,在商业化回报方面,几年高歌猛进。

但,至2010年初,《天涯明月刀ol》立项之时,端游MMOPRG已经显露颓势。颓势的主要原因,可以归结为“红利消失”+“审美疲劳”:面对大量堆积日常玩法的新游,过于追求商业化的付费设计,基本固化端游MMORPG用户群体“审美疲劳”了。

而按照经典的“游戏生态位”的理论来说,MMORPG在没办法出现颠覆性创新的情况下,几个经典模式各归其位。在用户摊薄、人口红利消失的情况下,再难有爆款重现当年的“百万俱乐部”竞相出现的辉煌。

2010年,《天涯明月刀ol》立项那年,是端游MMORPG遭遇的第一个冲击:页游的鼎盛。在端游免费模式的洗礼,为页游找到了合适的商业化策略之后,先从策略类游戏爆发,再到最后MMORPG类迅速沉淀。页游低门槛体验模式,让相对低画面品质端游MMORPG不再具备生存空间。

随后,各个大厂都抛出了“研发新一代次世代网络游戏”的概念:

《天涯明月刀ol》;网易的《龙剑》;畅游的次世代GAME+;完美的《笑傲江湖》、《射雕ZERO》;蜗牛的《九阴真经》等

然而,2011年正式公测的《英雄联盟》及竞技类游戏的兴起,我个人认为是:第二次冲击。其中,最有代表性的,轻度、单局竞技、海量活跃的《英雄联盟》。而,2013年的第三次冲击,则是最重的一击:手游台风来袭。这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。

手游的研发周期之短,成本之低,回报率之高,令行业疯狂。事实上,《剑灵》之后,全新上线的MMOPRG也不在少数。

但,当手游带来随身体验和模式的重大改变之后,面对用户的大迁徙,端游MMORPG世道艰难。《天涯明月刀ol》研发历程中,面对手游的兴盛,我们还自嘲的说“我们做着做着把端游MMORPG做成蓝海了”而实际上,却是“深海”。

面对用户的变化,想要简单再把端游MMORPG做成功?没那么简单。

困局:端游MMORPG的结构性问题

回到游戏本身,为何端游MMORPG会遭遇瓶颈?可以统称为“端游MMORPG的结构性”问题。这个概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在项目研发的历程中几个被认为需要坚持的原则中,“解决MMORPG结构性问题”是其一;还有的原则,就是:“表现挂帅”、“核心用户口碑挂帅”《天涯明月刀》非常重视这些结构性问题的解决。游戏上线测试之后,对此的感受则更加的深刻。

那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?

一、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。

端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。

第一代的MMORPG用户,已经老了。

因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。

《天涯明月刀ol》中,沉淀下来的用户,有七成是90后用户,80后用户则只占三成。当年,大学生是MMORPG的主要人群,现在依然是。不过,换了一代年轻人。

新一代的MMORPG用户,变化巨大。

体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落;

娱乐模式的丰富:竞技游戏、移动游戏、视频、直播、自媒体、线上/线下“同好圈”;

用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”;

对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱;

对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强。

对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。

二、审美疲劳VS叶公好龙。

如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式等,并无“新的神作拯救世界”。

端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界。

在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。

我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。

而对于端游MMORPG来说,更多的用户想要的可能只是一个社交的场景。一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。

这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。

三、公平的困局。

而“公平的准则”则是另一个困局。

MMORPG设计之初,设计者考量用户公平的标准是:时间(月卡代表的包月时间、点卡代表的自然时间)。如果不考虑“打钱工作室”、“线下交易”、“外挂”等。MMORPG是一个独立的公平的世界,用户用技术和时间换取游戏地位。

而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。

我还记得当年还在金山的时候,应该是06年。雷军,雷老板还在主抓金山游戏的业务,向全公司的核心策划们宣讲“免费模式才是真正的公平”,呼吁有些抵触免费模式的策划们,拥抱变革。

“免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。

公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。

“成也免费模式,败也免费模式”,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。

大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。

于是,我们通过对用户的观察,发现很多的用户,对于游戏公平的诉求甚至已经转变成:躺赢—躺着我也要赢。

要黑钱?不玩!

太耗时?不玩!

追不上?不玩!

差距大?不玩!

打不过?不玩!

组队难?不玩!

事实上,更“良心”的国外市场,端游MMORPG也难挡颓势。

四、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。

持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过;

沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间;

强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩;

对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满;

日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊;

MMORPG的很多传统的设计概念,使得它变得“小众”起来。越来越多的泛用户无法忍耐重度、简单的重复、差距的压力、高操作、强交互的高门槛。对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。

五、最大的困局:性价比太低。

面对端游MMORPG的遇到的种种问题。

在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发。

若无人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的机会”。恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧。

顺势而为:MMORPG需要改变

几个经典的MMORPG模式,如:

副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;

基于仇恨的野外PVP类、如:《传奇》;

国战类,如:《征途》、《御龙在天》;

社区类,如:《梦幻西游》、《天龙八部》。

或许仍有生存空间,但已经难免“小众”。移动端的MMORPG,也是较低DAU,较高付费的品类。所以,若仍有机会做新的端游MMORPG,且不希望是一个细分领域小众产品。若现有的MMORPG仍想持续运营,并想稳健扩大用户规模。

应该怎么办?

总之,应该正视目前行业的变化,用户的变化,“顺势而为”。个人觉得,可以在包括但不限于的以下几个方面,做出在结构性或者项目策略方面的选择或改变。仅谈结构和理念,不涉细节。

一、内容规划:先单机,后互动。

前面说到,随着人口红利的消失,用户的迁徙,诉求的改变,等等原因,端游MMORPG沉淀下来的用户,大多是成熟度用户,对游戏品质的要求不断提高。以及,当年用户进入游戏伊始的“陌生人交互”的模式,也更多的被“熟人交互模式”+“高冷模式”所替代。

因此,一个优秀的MMORPG,作为一款单机游戏,也应该是“人民群众喜闻乐见的”。

这里至少应包含以下几个方面:

1、单机游戏的高品质表现,通过端游的画面表现优势,吸引用户的关注和高下载门槛进入游戏。

2、游戏的体验,尤其是早期体验,应该先有一个精彩的可单人成长的体验过程(但,不能封闭和杜绝玩家交互的可能)。然后,在社交、多人转化的过程中,保留单人可以顺畅玩下去的可能。现在的用户,不再是看到“满屏幕的其他玩家”就能兴奋半天的用户了。他们更多的先自己玩开心了,再会逐步把注意力转移到社交互动上。

3、在成长资源投放、经济系统数值规划方面,绑定投放的资源部分,应该优先设计规划,再考虑流通和商业化的部分。面对越来越“衣来伸手,饭来张口”的大量泛用户,基本保障的资源部分必须优先确保投放到位,才能保障早期留存,逐步转化为中长期留存。

二、交互规划:先互动,后游戏。

几个仍有不错表现的老端游MMORPG,充分展现了社交互动的长期生命力。

就如同《梦幻西游》手游团队的理念:任何一个用户能够长期沉淀下来的游戏,其本质都是社交软件。

因此,或许可以考虑换一个思路来看待MMORPG的规划和设计,以“规划一个互动平台/软件/世界”的思路来规划一个产品,然后再融入“游戏应有的内容/理念”,并且“后者为前者服务”。

降低游戏设计各种对用户造成的门槛,RPG的扮演和适度成长感维系追求,让用户在游戏中获得交互软件/社区的体验感受,外围包装主流用户接受度高游戏的主题虚拟世界/文化设定。

与“先游戏,后互动”的一般设计理念,交替印证,可以获得更包容的游戏体验。

三、成长规划:中度螺旋VS重度积累。

所谓“重度积累”,指的是传统MMORPG无限积累的模式。虽然,很多游戏都设计了很多类似“计划投放”、“等级封印”、“后进加速”、“师徒系统”、“回流系统”等诸多模式来改善因为“重度积累”带来的“用户差距过大”、“新用户无法追赶”等诸多问题,但是,大多治标不治本,在低端用户留存,新近用户留存,回流用户留存方面,存在诸多门槛。

典型如:《梦幻西游》(回合制、PVE游戏,在这方面的包容性会更强)。

而“中度螺旋”模式,则指的是:

1、首先控制在一个版本周期内用户的等级和能力差距。尤其是等级差距不大(满级模式);尽量不设计无限积累的线性追求玩法。

2、通过版本更替的方式,阶段性的让不同水平和差距的用户螺旋前进(抹平差距,重新开始)。

典型如:《魔兽世界》、《剑侠情缘3》。其中,《剑侠情缘3》已经做到了极致(有其历史原因和用户构成的原因,勿轻率学习)。

《剑侠情缘3》我个人称之为:一款单局时间为半年的《英雄联盟》(半年,是因为《剑侠情缘3》大概半年左右一个资料片,开放新等级;而《英雄联盟》类比的是他的游戏和体验规划模式)。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:PVP战场模式、PVE副本模式、休闲体验模式,每个模式都可以独立成长获取资源、乐趣和交互;而每一次的资料片更新,新等级开放,则在模式不变的情况下新一局体验开始,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长。

“重度积累”模式,能够在商业化方面带来更好的短期回报。但,最好配合分层体验设计,让不同成长水平的用户一起体验,减少不同层次用户的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),以缓解能力差距带来的压力和流失。

而我个人倾向于“中低度螺旋”成长和体验模式,更适合未来追求更大众化的MMORPG游戏设计。但是,这一模式同样有其弊端,需要注意几点:

1、“中低度螺旋”模式,由于阶段性的重置投入或追求(系统强制缩小差距),因此,也有用户投入不保值、成长动力不足的问题。因此,螺旋前进节奏的快慢,需要把握好;而采用这种模式的游戏,在核心用户乐趣、游戏社区氛围方面,必须要表现出色。

2、商业化设计方面,存在较大压力。《魔兽世界》、《剑侠情缘3》都是月卡/点卡模式(其中,《剑侠情缘3》几乎一半的收入来自于外观)。免费游戏模式,大量收入的来源核心是“差距”。“差距的控制/缩小/重置”,对商业化收入必然带来冲击。

那么可以匹配的“免费游戏”策略是:

优秀的游戏美术表现,在外观商业化方面持续挖掘。《剑侠情缘3》、《暖暖环游世界》等外观高收入,是值得高兴的一件事情。说明用户”为外观买单”的可能性越来越高,可以缓解“能力售卖的需求”。而在《天涯明月刀ol》中,外观也获得了用户喜爱。

在游戏模式规划中,将“差距的控制”和“螺旋前进”的部分,更多的限定在PVE玩法的部分(含,PVE战斗能力的差距控制和更多非战斗的互动+休闲乐趣玩法设计),让更多的用户可以在PVE层面群聚体验;而PVP方面,以有序PK为主(缓解生存和对抗压力),可以挖掘和设计更多的深度和用户差距,以支撑必要的收入构成。

四、体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划。

新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。此类体验,面对新的用户属性,愈发的不被认可和接受。但是,与此同时,过于自由度高的游戏设计,也会导致大量泛用户的无所适从。因此,在体验规划方面,需要“伪自由”、“多选择”的方式缓解“日常重复感、枯燥感”。

包括但不限于,如:

更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。

适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。

更多的选择,如:多通道可替代的玩法选择(需要注意保持适度的群聚性)。

同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。

而提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求,则是强用户包容性游戏所必要的。就算是《英雄联盟》也需要提供多游戏模式,满足不同用户诉求。

我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。

细分,只做一个核心乐趣,以MMORPG的重度化属性,最终难免小众。

五、体验情景:双端互通,迎合用户习惯,击破体验情景壁垒。

移动大潮,势不可挡。不仅仅是游戏体验,用户获取资讯、消费内容的主要渠道,也变成了移动端。因此,双端互通,是端游MMORPG应该坚持的方向。

试想一下:通过移动端,可以随身,完成一些重复的、日常的、枯燥度游戏体验,维系和保持RPG游戏成长体验粘度,同时推送游戏内容、资讯。

而回到客户端前,则把主要的时间和精力,投入到高品质的互动、乐趣、对抗体验中去。毕竟端游平台,在操控、表现力、人数规模、感官体验等各方面,有着优势。《天涯明月刀ol》的APP助手,通过一些游戏体验内容的联动,有着不错的效果,未来也会持续开发和投入。

六、付费设计:付费结构更健康。

让公平回归,更多用户认可的基准。

更合理的付费结构设计,必然是更包容、更长青的策略。

七、运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。

所有现象级的文化、IP产品,都是立体的。端游MMORPG因为其游戏体量、游戏类型、游戏特点、行业地位等多方面的原因,使其具备酝酿IP的可能。

而游戏在IP方面的更多的投入(剧情、设定、美术、人物刻画等)。官方素材引发用户认同;OGC(职业产生内容)作为舆论引导;PGC(专业产生内容)作为示范和营销传播;UGC(用户产生内容)作为衍生和自传播,将构建强大的用户情感认同和口碑传播效应。

一方面缓解了传统营销策略愈发乏力带来的高用户引入成本,同时,也能够通过IP衍生文化圈子和内容的打造,使得游戏用户的忠诚度和活跃度提升。

PGC+UGC模式,可以将端游MMORPG演变成“同好圈”(共同爱好者圈子,参考:“二次元圈”)。而同好的互动和友谊,是长期而稳健的。而高品质武侠、仙侠等,在这一方面则具有更多的品类优势。

这一模式可能最大的问题是“见效较慢”。

中国游戏行业已经急功近利了多年,多一些耐心也是应该的。

八、经典延续:一些MMORPG的特质也不能放弃。

最后,MMORPG一些经典的特职业不应放弃:

完整的大世界感;

高品质美术带来的极致感官体验;

剧情、设定带来的文化认同和代入感;

角色可视化的多人社区和群聚感受。

结语:下一个轮回会在哪里?

手游MMORPG在移动端强大随身优势的前提下,大世界MMORPG也展现出在用户长期黏着和商业化回报方面的优势。

手游爆发带来的新的游戏用户,游戏属性也会变得越来越强,MMORPG类游戏,有可能成为这类用户新的兴趣点。

然而目前手游MMORPG的设计和制作理念,仍以复刻端游的模式和内容为主。手游像极了“端游历程的轮回”,品类生态位的快速饱和,商业化的过渡挖掘,低DAU的现状。或许很快,手游MMORPG也会遭遇端游MMORPG类似的困局。

如果极致的感官体验仍是终极追求,“虚拟世界”的梦想依然存在,随着技术的进步、设计理念的更迭,用户诉求的更好满足,更强的游戏包容性,或许更多的用户还会愿意回到“MMORPG”,回到“端前”。

抱歉,结尾有些突兀,虎头蛇尾。

2016年手游MMORPG战况血腥,激烈,待到2017年MMORPG领域会是一幅怎样的情景?我们到时候再看。

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